《Iratus: Lord of the Dead(伊拉图:死之主)》是一款相当不错的策略类rogulike游戏,虽然具有一定难度,但机制非常有趣,个人认为很有吸引力。目前我已玩20+小时,通关了“正义必胜”(最高)难度,自认为对游戏有了足够的了解,所以想写评测介绍一下这款游戏。

这篇评测将分为三个部分,分别是游戏模式的介绍、游戏机制的分析和通关游戏的建议,大家可以根据需要进行阅读。

暗黑地牢的姊妹篇——死灵法师的逆袭

在我看来,这款游戏的设计非常优秀,在大方向上,是爬塔类roguelike游戏和经营养成元素的相结合的闯关流程,在小方向上,是站位位移机制和血量压力双系统相结合的战斗模式。在我看来,这两个层面上的结合都具有创新意义,而且实际效果非常不错,是值得一试的策略游戏佳作。

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战斗画面

首先谈谈战斗模式。这款游戏和之前的一款策略游戏《暗黑地牢》非常相像,甚至可以称得上是暗黑地牢的姊妹篇。相同之处在于一脉相承的站位和位移机制,这是当年暗黑地牢最吸引我的机制。游戏采用了回合制的战斗模式,但双方不再是分为平行的两排对砍,而是排成了直接的一排,从左到右分别是己方的4、3、2、1号位和对方的1、2、3、4号位。每个技能都有施放技能的站位要求和具体攻击的范围。比如“骷髅”的“重击”技能只能在位于1、2、3号位时才能释放,能够攻击对方1、2号位的敌人。而双方的站位除了取决于开始战斗前的位置安排完,还会因为战斗过程中的技能而发生改变,比如当“伊拉图的新娘”使用警告射击技能时,自己会往后移动三格,而被攻击的目标会往后移动一格。这种技能造成的位移会给游戏造成深远的影响,有的时候会是正面效果,比如被敌人击退到后排的“黑暗骑士”可以用“无情侵略”(在3、4号位使用,使用后能前进三格)重新杀回前排,而有的时候又会起到负面效果,比如“僵尸”的强力输出技能“炮弹”(在1、2、3号位使用,使用后后退一格)难以连续使用(因为僵尸是后排输出,所以可能会被放在第3位,使用技能后在第四位上无法继续使用技能)。这种位置和位移的机制不仅促使玩家考虑多兵种的队伍组成(因为单个兵种往往存在角色定位和输出位置的限制),还要考虑多兵种的配合(能分别在四个位置上输出,能应对不同的情况,还要考虑应对战斗中位置改变后的自我调整),非常具有策略性。

熟悉的压力爆表,但这次轮到对面了

而这款游戏和《暗黑地牢》的不同之处在于压力系统,压力系统是《暗黑地牢》中著名的系统,受到不少玩家的诟病(说实话,我不喜欢压力系统,所以这里的描述会有偏见)。压力系统是指玩家的小队在战斗过程中会因为突发的意外事件、阴暗的地牢环境、漫长的冒险旅程、艰苦的战斗过程而积累压力,当压力到达一定程度后不仅会带来极其糟糕的疯狂症状,还会有一定几率在之后继续获得压力时猝死。在玩暗黑地牢时,可能有不少玩家被压力系统折磨得死去活来,而在这款游戏中,扮演死灵法师的玩家将不再收到压力系统的制约,取而代之的是,这次该敌人遭殃了!敌人除了血量之外,还有额外的压力条。当我方出现暴击、击杀地方以及使用专门造成压力的技能时,会对敌方造成压力伤害,敌方压力过低时会陷入疯狂状态并有几率逃跑,一旦压力条清空,接下来的每次压力伤害都有几率直接秒杀敌人。

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地图是单向的,但非常复杂

其次再来说说闯关流程,这款游戏的流程类似于爬塔类roguelike游戏的经典之作《杀戮尖塔》。游戏一共有三关(正式版预计会加至五关),在每一关中,玩家有多种线路可以通向关底的boss。这些线路由交错的分支组成,每个分支上会显示将要遭遇的事件,可能是战斗、任务(类似特殊事件)、石碑(获得经验)、古代棺材(获得物品)等事件之一,玩家可以根据自己的判断选择事件最多或奖励最好的前进路线,来获得最大的收益。

随从合成

墓地建设

而这款游戏的创新之处在于经营养成元素的加入。玩家扮演的是被封印多年后重新苏醒的死灵法师伊拉图,在前进过程中,玩家将利用击败敌人时获得部件(比如血、肉、骨、颅、布等)来创造出新的邪恶随从,这些随从不仅能帮助玩家战斗,还能在墓地中打工!墓地就是这款游戏特殊的经营机制,玩家能在冒险过程中建设墓地,并派遣随从在墓地之中工作。每次战斗胜利之后,墓地里都会根据工作的随从来提供给玩家特定的收益。这款游戏的经营部份也极具魅力,解锁建筑不仅需要花费“建筑师的灵魂”(一种通用建筑资源),还需要献祭特定种类的死灵生物,这让玩家在考虑利益之余,还需要考虑阵容问题。比如“图书馆”能给玩家提供固定的经验收入,是前期较为重要的建筑,但图书馆的开启却需要献祭“黑暗骑士”,而黑暗骑士又是前期常用的前排之一。在资源匮乏的时候(因为部件掉落是随机的,有的时候可能正好不容易合成“黑暗骑士”),可能就要抉择是优先保证战斗部队的阵容,还是优先建设高收益的墓地。

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天赋选择

除此之外,游戏里随从不仅能通过战斗获得经验升级,还能通过更换部件的方式变强。游戏里同类部件可以两两合成(即8个白色普通部件,能合成4个绿色罕见部件,能合成2个蓝色稀有部件,能合成1个紫色传说部件),更高级的部件显然能带来更高的收益。除此之外,游戏里的主角——死灵法师伊拉图也是可以升级的,升级能获得天赋点,提高死灵法师在炼金术(经营强化)、魔法(削弱法术)、愤怒(强化法术)、毁灭(伤害法术)等四个方面的造诣。不同的天赋选择、墓地建设和随从选择能带给玩家截然不同的游戏体验。

游戏机制分析——硬核和观念

游戏自发售以来,在难度上就饱受诟病。犹记得游戏刚发售的那一天,商店界面最热门的评测基本都在喷游戏难度,而连续若干个平衡性调整也印证了这一点。所以,在谈机制的时候,我想先说一下难度问题。

后期的大脑库存

死亡是一种常态

其实,之所以诟病这款游戏,最大的问题可能在玩家对游戏的定位错误上。虽然这款游戏和《暗黑地牢》有许多相似之处,但在最本质的地方上,这两款游戏是截然不同的。《暗黑地牢》是一个可以自由发育的游戏,所以养成元素是游戏的主体,玩家需要全力培养自己的战斗小队。但《伊拉图:死之主》是一款有严格时间限制的闯关游戏,策略元素才是游戏的主题,养成只是策略的一部分而已。通俗点来说,游戏里的战斗单位其实只是炮灰而已,看上去再强力的单位,死了也没啥可惜的。在我的通关流程中,最惨烈的时候甚至每场战斗几乎都阵亡了一名随从。但是,战斗中获得的部件完全够你重新招募一个随从(一个随从只需要4个部件,而墓地里的“挖掘”升满后就能在战斗胜利后提供额外的4个部件,本身战斗胜利又可以获得6、7个部件),不仅如此,游戏里还能获得名为大脑的特殊部件,将大脑装备给随从,能直接把随从等级替换为大脑等级。游戏里随从最高7级,在5级的时候能对大招升级,而后期能直接获得5、6级的大脑。所以说,偶尔的死亡真不会影响游戏体验,就像玩rts游戏时,玩家也不会太过在意单位的阵亡一样。

除此之外,策略元素在游戏里的比重可能比大多数玩家想象的要重。无论是对兵种定位的理解,还是天赋和墓地的升级选择,诸多元素都在考验玩家的抉择能力。一个正确套路下的体验和一个随意玩法下的体验是截然不同的,所以很多时候如果觉得游戏太难了,可能是因为没有选择正确的道路。这款游戏的随机性可能并没有大多数玩家想象的那么强。

肉的过分的精英岩石傀儡

当然,除了定位外,游戏本身确实也是一个硬核策略游戏,这也是玩家吐槽难度过大的客观原因。在我看来,游戏的硬核部分在两个方面有所体现。第一个方面是战斗中的不可控性,游戏里敌人的预计行动并不会直接显示出来,而且内置百科也只提供了敌人的属性数据没有提供敌人的攻击技能。所以很多时候玩家无法判断出敌人的攻击意图是什么,尤其是刚见到一个新怪物的时候。这种对敌人攻击意图的预测只有在多次与敌人交手后才能渐渐清楚敌人的攻击模式,这就意味着游戏需要花费一定时间来学习。而这又是一款硬核roguelike游戏,一个怪物的初见杀往往会直接导致你的崩盘,这可不是重打一场战斗的问题,而是要重来一次游戏的问题。除此之外,即使已经预测好了敌人的攻击模式,暴击能穿透格挡(格挡在游戏里的效果能免疫一次攻击)的设定也会让局势出乎玩家意料,这也是我随从频繁死亡的主要原因。

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生命恢复要在战斗胜利后才能获取

另外,最硬核的地方是游戏的第二方面,就是极低的容错率。首先,游戏里的每一场战斗都不允许sl,不管你是打输了,还是点了撤退,亦或者是因为bug卡死了。一旦你没有取得胜利,结果就只有一个——你的军队全军覆没。游戏里的战斗单位在战斗结束后并不能回复生命,玩家一般需要将随从放置在“停尸房”(战斗胜利后回满停尸房里单位的生命)里回复。但是,你打输了是不能获得恢复的,而一般推图的过程中玩家可能只能凑出两队单位轮流战斗。所以,面对给玩家的局面往往是一队主力全军覆没,另一队主力缺胳膊断腿,想要再次击败状态全满的敌人是几乎不可能的(是的,如果你打输了,再次挑战敌人的时候,敌人是满血满员迎战的,即使你上次战斗把对面杀的只剩一个残血了)。当然,在roguelike游戏里这种情况非常常见,一不留神就会翻车。但是,我打一局《杀戮尖塔》只需要30分钟,但我打一局《伊拉图:死之主》可能需要8小时,翻车带来的挫败感是截然不同的。

坑爹的解锁条件

最后,游戏里还存在一些零碎的问题。一方面是游戏里的部分描述和实际效果不符,容易导致玩家误判翻车。另一方面是游戏里的坑爹解锁机制,一开始只提供6种随从可以建造,还有10种随从需要玩家完成各种条件解锁。但是,墓地里的升级会需要用到各种随从,所以在解锁前你连墓地都建设不好,简直坑爹(点名批评食尸鬼的解锁条件,我现在的进度连10%都没有,直接导致了我的“停尸房”只能升到3级,最多只能放置3个单位,刚好不能治疗整个小队)。

个人游戏心得——评价和建议

首先,游戏里有生命(将敌方生命条打空)和压力(将敌方压力条打空)两个流派,我个人倾向于生命流派(因为压力打空后还需要多次攻击来触发即死概率,我自认为脸黑)。而生命流派中又分物理和魔法,我倾向于物理流派(因为魔法很多都依赖点燃伤害,但最终boss免疫点燃),所以以下仅点评物理相关的。

作为物理流派,我用过“骷髅”、“僵尸”、“伊拉图的新娘”、“黑暗骑士”和“白骨傀儡”,其余随从没怎么用过,所以这里主要点评这五个。

首先是“骷髅”,骷髅是一个功能众多的随从。亮点有四,“重击”(个人建议升级为“棒打出头鸟”)的多段打击,可以帮助清除对面的格挡,而且后期敌人会出现较多的buff,“棒打出头鸟”(初始两段,对面每有一个buff多一段)往往能进行三四次连击,输出还是不错的;“朴实打击”的护甲穿透,物理流的一大问题是如何处理高防单位,比如恶心的“精英岩石傀儡”有十几点护甲,前期很多输出都不破防,“朴实打击”的破防效果相当重要;”教训”(个人建议升级为“当头棒喝”,这样可以在2号位使用)的打断姿态效果;“惊悚之声”(“打击盾牌”的升级)的群体疯狂效果,压力流的一大优点就是能打出敌人的疯狂效果,大幅降低敌人战斗力,而“惊悚之声”能直接迫使敌人疯狂(最好配合神器“战争锁链”,使敌人不会进入振奋效果),非常强力。

所以,骷髅是一个功能性极强的多面手,我一般放在2号位使用,主要发挥各种辅助效果,尤其是5级后的“惊悚之声”升级极其好用。但骷髅也有致命的缺点,就是无甲且血量不高,并不是合格的前排,非常容易阵亡,如果需要使用骷髅,建议先点炼金天赋中的“精选骨骼”升级来增加20血量。

boss你好,boss再见

其次是“僵尸”,个人认为是物理流最强后排,没有之一,强势程度爆炸。核心亮点在于“再多火药”(“更多火药”的升级,增加100%攻击,增加20准确,可无限叠加)+“炮弹”(可升级为“轻口径”,升级前200%,升级后225%倍率的超强输出)+“命运”法术(魔法天赋,20魔力,己方随从下次攻击必定暴击)。举个例子,24攻击的僵尸,叠两回合攻击,轻口径输出能造成24*3*225%*160%(暴击倍率我不确定,但感觉是这个数值左右)=259.2的输出,这个输出还是穿透格挡的(因为是暴击)。这意味着僵尸能在第3回合秒掉对方任意一个单位,如果配合“狂乱”魔法(愤怒天赋,18魔力,己方随从-12运气+6攻击、恐惧),有324输出,两个僵尸配合基本上可以直接斩杀boss。除此之外,“深渊轰炸”(“轰炸”升级)是四段输出,而且有理论上共计280%的超高倍率,也是强力输出技能,而“炮弹”的二格击退也可以用来控制炸弹人炸队友。总之,僵尸是物理流的核心输出,并且可以用“高级弹道”(毁灭天赋)进行进一步强化。

单僵尸的话建议放置在3号位,双僵尸建议3、4号位,打法就是不断更多火力进行蓄力,提前加好命运魔法,然后秒杀敌人最难缠的输出。(双“命运”耗蓝40,自动回蓝10,魔法天赋“来自古代的力量”回蓝5,墓地里的“伊拉图雕像”回蓝4*8=32,所以蓝完全够用)。

“伊拉图的新娘”是我之前常用的后排,亮点是“崇拜他”(“想想他”升级)的回蓝+buff效果,可以让玩家自由使用魔法,同时默默蓄力,然后等待用大招“献给女士的玫瑰”群攻清场。除此之外,“你不会得到他!”(“警告射击”蓄力)具有打断姿态的效果,有的时候也非常好用。伊拉图的新娘在前两个难度的发挥还算不错,但在“正义必胜”难度中,由于敌人血量和攻击的提升,导致显得有些输出乏力(大招是aoe,也不能先秒对方来减小压力),所以被“僵尸”取代。(炼金术天赋“爱情魔药”能对其强化,但个人觉得意义不大)

“黑暗骑士”是特点鲜明的前排,超高防御,还可以通过大招“无底饥渴”吸血,续航能力极强。但是本身血量过低,在“岩石傀儡”以及后期穿甲怪、烧甲怪面前显得十分脆弱。尤其是当敌方攻击带眩晕或击退时,一旦被眩晕住或被击退到了后排,可能没有机会使用大招吸血(大招要在1、2号位使用),很容易暴毙。其生存能力可能需要5级后点选大招升级来获得15血量来略微弥补(或者依靠高品质部件带来的活力增幅)。最好在有“完美护身符”(拥有四个罕见以上部件的随从获得20生命)神器的前提下使用,否则需要一定资源支撑,一旦暴毙会非常心疼。(愤怒天赋里有“狂怒释放”升级,但我认为对物理流而言没有什么帮助)

最后是“白骨傀儡”,个人认为是物理流最强前排,没有之一。本身白板165血量,还能通过技能升级获得35血量,再加上神器部件的效果,肉质极佳。本身有“深渊引擎”(“邪恶引擎”升级)一次恢复20%血量(升级前15%),还能用“合身护甲”(“骸骨护甲”)来消耗15生命给任意队友提供2层格挡(升级前消耗25生命),简直不能够肉。个人物理流双“白骨傀儡”,依靠疯狂给予“合身护甲”来撑过对面前两回合的输出,然后第三回合双僵尸直接秒掉对面两个核心输出,之后白骨傀儡还能自己回满生命,打完战后全员满血,简直是无敌肉盾(但“正义必胜”难度下敌人暴击率极高,所以僵尸一定要第三回合秒掉高暴击和多段伤害和高额魔法输出的敌人,减小肉盾压力)。另外,在普通难度下,可以直接依靠“致残”和“摧毁”输出,尤其是前者还具有减对面攻击的效果(怀疑描述错误,具体效果不明),极其好用。

新手阶段我的阵容顺序是“伊拉图的新娘”、“僵尸”、“骷髅”、“黑暗骑士”,熟练后阵容顺序是“僵尸”、“僵尸”、“白骨傀儡”、“白骨傀儡”,这里推荐给大家。

我“更多痛苦”难度是1.06通关的,“正义必胜”是1.08通关的,因为没研究更新日志,所以可能会出现错误。

“更多痛苦”难度中资源非常有限,感觉打的很拮据。墓地前期升级2级“方尖碑”和2级“挖掘”来保证资源供给,然而升级“图书馆”和“停尸房”。天赋选择是优先炼金天赋的“建筑欣赏着”、“业余外科医生”、“遗物搜寻者”,毁灭天赋的“骨矛”,魔法天赋的“来自古代的力量”。然后闷头点出炼金天赋的“手术刀艺术家”,再是“资深指挥官”,之后就可以随便打了。

这是正义必胜第二关的截图,小队几乎全紫了,上方的数据显示还有海量资源

“正义必胜”难度的资源非常丰富,虽然敌人输出极高,但感觉打起来反而很轻松。墓地前期径直点出4级“方尖碑”保证灵魂供应,然后是4级“图书馆”、4级“雕像”、4级“死湖”、4级“挖掘”,十分惬意。天赋选择时优点炼金天赋的“建筑欣赏着”、“业余外科医生”、“遗物搜寻者”,然后是魔法天赋的“命运”和“来自古代的力量”,以及愤怒天赋的“狂乱”,然后闷头点出炼金天赋的“手术刀艺术家”,再是“资深指挥官”,以及毁灭天赋的“高级弹道”,之后就可以随便打了。

所有用来献祭和打工的随从都有普通部件制造。战斗随从在前两个难度的前两关以及“正义必胜”难度的第一关时有限用普通部件制造。在前两个难度打第三关boss以及“正义必胜”难度第一关后期时可以直接上紫色部分制造,物品前期不急着装备给随从,等后期死亡率下降后再装备。