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导语:2018年11月3日晚,第八届英雄联盟全球总决赛(S8)落幕,IG电子竞技俱乐部以3:0的战绩横扫对手。继亚运会RNG电子竞技俱乐部夺取金牌之后,中国在这一最顶级世界电子竞技赛事中8年来首次夺冠,因此许多人把2018年称作中国的“电竞元年”。电竞产业蓬勃发展的同时,也折射出中国社会发展方式所缔造的文化心理。

今年入春以来,文化产业界最大动静之一,当是“熊猫TV”丢下一封告别信,孤身远行。

图片来源:熊猫TV

但这并不代表大直播时代“凉凉”,反而是它再次洗牌、重组与升级——直播将以更细密的方式嵌入这个时代的文化生活里。例如,陌陌、快手等新媒体就与直播业务融合起来,推出“社交+直播”、“短视频+直播”等各自“细分领域+直播”的多元化形式。

由此可见,直播生态链正高速“进化”,以回应移动互联网时代变幻莫测的文化环境。这就意味着,即便熊猫TV把竹子、饭团、烤鱼、龙虾、佛跳墙统统放进背包带走,仍然撸不走大直播时代真正的流量担当——女主播与电子竞技,尤其是已成时下流行文化结构缩影的电子竞技。

电竞正“书写”现实的表象

毋庸置疑,电竞已是这个十年最受瞩目的文化现象,甚至具备了改造现实世界及其表象的动能。且不说它在直播网站上占据的栏目最多,就是曾经“烂大街”的网吧/网咖,都纷纷改名XX电竞馆,以示与时俱进的决心;而一些县镇甚至独辟蹊径地建成电竞小镇(例如重庆忠县等),打算用电竞拉动地方GDP;我们的魔都上海更是雄心勃勃,用一系列大动作显示出它欲打造“全球电竞之都”的野心。

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重新忠县三峡港湾电竞馆

图片来源:5636联盟

与之相对,社会职能部门也纷纷为电竞背书,不但早早(2003年)将电竞确定为正式体育竞赛项目,最近还把“电子竞技运营师”与“电子竞技员”添为新的国家认证职业(2019年4月1日)。 与此同时,高等教育系统也积极配合,2016年,电子竞技运动与管理专业进入高等职业教育的增补专业目录(专业代码67041)。在此背景下,不少高校也相继办起电竞及其相关专业。

由此可见,政府部门、资本力量与教育系统正通力协作,欲将电竞这一新兴产业打造成新的经济成长点。在文化经济越发成为社会支配性力量的当下,文化现实风云突变,迫使我们不得不在21世纪第2个十年的句点处,回应由电竞带来的新议题。

透视电竞:电竞的认识结构

自从“中国队”去年(2018年)在雅加达亚运会电子竞技表演赛项目上夺冠以来,电竞即走入了主流媒体的视野,各大网站的体育板块争相报导电竞夺冠的新闻,实现了将游戏玩家从“网瘾少年”到“体坛英雄”的叙述转轨。

雅加达亚运会夺冠照

图片来源:皇族电子竞技俱乐部

那么,何为电竞?国内外对它有不少定义。如从现实维度看来,其最良心的简化定义应是关乎游戏竞技及其衍生产业链。意即,(正如不少从业人士竭力辩护的)不能简单地将电竞等同于(玩)游戏,但也不能“心安理得”地将其从(玩)游戏中完全切割开来,必须对其综合考量。

一方面,电竞必须包括软件设施——游戏内容,且这些游戏内容必须强调罗杰·卡约瓦(Roger Caillois)所谓的竞争(Agon)要素。狭义说来,理论上电竞游戏的外延至少应包括团体竞技的《DOTA2》等MOBA类游戏、《CS GO》等FPS类游戏;个人竞技的《实况足球》等对抗体育类游戏,《街头霸王》等格斗类游戏,《炉石传说》等对战卡牌类游戏,介于团体与个人之间的《星际争霸》等RTS类游戏,《绝地逃生》等逃杀类游戏;以及各类“传统”游戏的竞技化改造(例如《仙剑奇侠传》的速通竞赛已进入第八届),等等。这就意味着,电子竞技确是在玩游戏。

另一方面,也不应忽视电竞的衍生设施,即它的衍生产业链。例如,电竞上游内容授权体系(游戏开发与运营)、中游电竞赛事过程(承办商、赞助商、俱乐部、职业选手、主播解说等)、下游内容传播系统(直播、电视频道、电竞媒体等)、周边衍生产业等。换言之,电竞不是简单地玩游戏,它为整个社会提供了不少工作机会、培育了大量从业人员,因而构成一套系统的商业与社会化体制,拥有比玩游戏更复杂的认识结构。

效率至上:电竞游戏的思想内核

在不考虑各类游戏具体差异的情况下,只笼统地以游戏类型作为讨论游戏思想的入口,可将21世纪的中国游戏文本史粗糙地划分为两个十年。

第一个十年,是MMORPG游戏奠基中国游戏市场规模的十年。这类游戏主要表达了类似于市民社会的观点。游戏者在游戏中打怪、交易、结婚、交友、结社,等等,按照“游戏力学”——基本是自由主义的经济模式、朋党结社的政治模型等——“自由地”探索游戏世界的无限可能性。该类游戏风靡中国,与20世纪初中国社会步入互联网时代的的文化与思想状况不无联系,但这里限于主题,不展开讨论。

图片来源:完美世界官网

第二个十年,是以MOBA游戏为代表的竞技类游戏攻陷现实生活与游戏世界的十年——如今竞技类游戏“统一”了网吧、大学宿舍、地铁车厢,等等现实空间,基本打破了游戏界长期以来存在的性别隔离(数量庞大的女性玩家因为竞技游戏,而加入了游戏世界),且实现了对传统意义上非竞技类游戏的竞技化改造,例如MMORPG手游《传奇世界3D》也模拟逃杀机制,设计出“荒漠演习”活动板块等。

不难看出,相较前一个十年以自由幻想的“世界气氛”为主色调的游戏思想,第二个十年的游戏共性是强调较短单位时间内(电脑平台一般是一小时内,移动设备平台则是半小时内),再现与再生产数字化的人与人之间的竞争关系。例如, MOBA类游戏在“宏观”层面表现为经济总量的抗衡,在微观层面强调比试游戏者个人/团队的“微操”,而卡牌游戏注重游戏者对数值的理性算计与比拼等。

当然,竞争(或者说竞技)只是分析游戏世界在第二个十年的表相与入口,我们需要进入电竞游戏本身的思想内核。笔者已在2017年写给土逗公社的文章及其他论文里,粗鄙地提出过游戏劳动的观点,认为在游戏资本主义(Ludocapitalism)的理解框架下,游戏行为构成了游戏劳动(Playbour),即游戏者生产数字化的游戏内容,供游戏工业链榨取快感结构中的剩余价值。

如果继续站在游戏资本主义的理解框架下将两个十年(即两种游戏类型)联系起来,就不难看出电竞游戏正是游戏资本主义的结构性升级,以提高游戏者的生产效率(压缩时空、加速数字流转、减少效率损耗等)的方式,实现了以“效率”为目的的集约化消费/生产。

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图片来源:Google

由此可见,电竞游戏是在拟像的层次上,反复利用与再生产重复的游戏时空,诱使游戏者主动提升游戏行为的效率。这无异于泰勒制的流水线工作。事实上,我们看到的是电竞游戏标准的工厂化制度,例如,MOBA游戏标准化的游戏规则、模式化的阵容组合、套路化的出装路线,等等。换言之,电竞类游戏就是24小时制的降维工厂,PVP房间分明就是装置流水线的生产车间,电竞游戏生产着资本主义的时间与空间。

电竞生产着市场化主体

游戏一般都具备强交互的性质,换言之,可以认为游戏是一种快速回馈装置。例如,只要操作鼠键,游戏替身就会按照游戏者的意图行动。而在快速回馈的另一面,游戏亦成为了基于快速回馈的学习与训练装置,一方面游戏者必须学习游戏的基本操作,方能有效操控游戏(例如大部分游戏都会设置游戏教程),另一方面更重要的是,游戏者在习得基础操作后,还会形成对游戏机制的整体性理解,并将其代入现实领域中,指导他们在现实系统里的思维与行动(例如,以“助攻”等游戏语词为代表的日常语词的变化,及其背后思维方式的转变)。

那么问题即在于,当下主流的竞技类游戏生产着什么样的认识论?简而言之,竞技游戏生产着以效率(竞争优势)为核心的新自由主义的文化认识论(所以游戏的公平性才变成了“圣经”)。在这个文化认识论中,游戏者(游戏人)被重构为市场参与者(经济人),以经济人的自我想象(数字化的游戏装备所形构的游戏“虚体”),将自我商品化(可消费的符号道具),通过自我投资(瘾性劳动)的方式参与竞争,而结果也很简单,只有“成功/失败”这样的匹配0/1计算机代码的数字化的自我体验被强化与再生产。

例如,MOBA类游戏中,“优秀的”游戏者理性计算单位时间内应该消灭多少小兵,从而可以获得多少经济量,接着观察对手的装备购买针对性的装备(自我投资),将自己放入具有“公共性”的团战之中。一旦己方处于逆风(劣势)状态,后期英雄就会通过打野等方式,加速个人投资提高生产效率,以期改变整体局势。

在此意义上,电竞游戏恰好演绎了福柯所谓的“治理理性”(Governing rationality),它不似MMORPG游戏那样还需要GM这样的有形的管理者,只需在游戏力学(规则)的安排下,即可令游戏者内化新自由主义的文化认识论,将他们改写成配合0/1代码结构的只关心自我的成功者/失败者(个体对团体具有决定性的影响力)。毋庸置疑,电竞游戏即是21世纪意识形态国家机器的进化体,发动着关于新自由主义的文化认识论。

21世纪第二个十年的新自由主义文化认识论

当然,我们不能因此责备电竞游戏,这样就有失公允。游戏史的发展是社会文化互动的结果,电竞也非新自由主义文化认识论的唯一生产机器。只要抬起头来,考察2010年代以来的流行文化,即可发现,不仅是游戏媒介,与现代媒介技术深刻结合的其他大众文化体裁也呈现出一种基于竞争机制的对“传统”娱乐的反叛结构。

例如那些最受国人追捧的电视综艺类节目,也愈发倾向于凸显其竞争的一面。稍早的《超级女声》《快乐男声》,晚近的《舞林大会》《中国好声音》《中国有说唱》,甚至是《非诚勿扰》《奔跑吧兄弟》,等等不同类型的综艺节目里,除去节目内容的特殊性(比如《超级女声》是唱歌,《非诚勿扰》是相亲),其共性皆是对竞争及其文化结构的模仿与构建。

如果沿着这条线索继续考察,当代大众文化的流变就有了新的理解方式。比如春晚何以难再引起人们的关注,宫斗剧为何在近来流行,不少电视剧里的阵营思想从何而来,等等,皆因其是竞争而非单纯的表演才更能引发观众潜意识中的快感。

换言之,如今电竞之流行只是时代文化结构的缩影,我们这个时代的大众娱乐可能正朝着“竞争性娱乐”(新自由主义文化)的方向发生深刻转型。电竞不过是更易于在读图时代实现视觉传达与情绪体验的数字化产品,它恰好迎合了这个十年的无意识结构或者普遍的文化心理。

图片来源:17173

那么接下来的疑问即是,竞争何以成为驱动时代文娱的核心结构,甚至导向最新形态的“娱乐至死”?这背后的深层动因为何?

我以为,这些文艺商品不过是在无意识结构中折射与再现了中国社会发展方式所缔造的文化心理,它们的成功源自迎合国人普遍化的竞争意识。而这竞争意识,正是四十年的改革开放所缔造的市场化的文化意识。即在后/脱社会主义的整体气氛中,中国走向了大卫哈维所谓有中国特色的新自由主义,而新自由主义本就视竞争为人类关系的基础特征。

另一方面,中国的应试教育系统也在实践中构建了以竞争为核心的价值伦理——例如谁的分数高,谁就能上好的大学,其余皆不论。这就意味着中国的经济系统与教育系统一直向国人灌输着竞争意识,直至竞争意识成为普遍化的文化心理结构,左右人们的文娱选择。

正是在如此背景下,电竞及其文化——而非更大范围的网络游戏及其文化——才会受到中国游戏者的热捧,在扩大游戏玩家层(也即数字圈地的成功)的同时,也转换了游戏世界的历史。

邓剑,上海大学文化研究系

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作者:邓剑

编辑:Targaryen

美编:萨满