关于《赛博朋克2077》你必须知道的海量情报

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近日,外媒PC GAMER受邀前往了CDPR位于波兰的总部,并为我们带来了不少《赛博朋克2077》的情报,一起来看看吧。

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夜之城——未来的加州

首先,游戏中最引人注目的设定就是夜之城了。夜之城的原型是未来的加利福尼亚州。通常在反乌托邦游戏中,城市的设定大多都是黑暗系的,喜欢用无尽的雨水烘托氛围。但是《赛博朋克2077》中的夜之城却与之相反。相比较而言,夜之城充满了活力。游戏的编剧Stanislaw Swiecicki表示,CDPR将会竭尽全力把加州的独特氛围带给玩家。

“我们希望让夜之城能给人以加州的感觉,”他说。“这不仅仅只是一个抽象的反乌托邦社会。这里非常多元化,不同的人生活在这里,充斥着各种各样的文化、时尚的元素, 但同时,也充满了危险。”

Watson是夜之城中的一个娱乐区域。这里灯火阑珊,霓虹闪烁。在游戏中,这里的人物模型都是半程序性生成的,以避免重复。此外,Watson也是一个多元化的区域。在这里,亚洲文化影响力日渐上升,但与此同时带来的,还有不断增多的犯罪问题。

当然,也有其他不同的地区,每片区域都有着自己不同的特点。比如,Westbrook是中产阶级群居地; Heywood曾聚集了不少科技巨头,但现在却被遗弃而无人问津; Pacifica则被黑帮占领,也是该市最危险的地方。无论你身处城市的哪个区域,都会有一层黑暗笼罩着你。

夜之城的复杂性和真实性令人惊叹。由于整个游戏都是第一人称视角,玩家需要通过主角V的眼睛来观察这个世界,那么将会为玩家带来更深刻的代入感和真实感,比《巫师3》中的杰洛特更加贴近游戏世界。商贩们在街头市场上叫卖着自家的商品,火车沿着单轨轨道静静地掠过。人们交谈的声音,警笛声,街道上的音乐以及喋喋不休的广告混杂在一起,让环境显得愈为复杂。

细节决定成败

首席动画师Maciej Pietras表示,《巫师》中游戏视角是第三人称,玩家视角略微漂浮于NPC之上。不过在《赛博朋克2077》中,由于是第一视角,玩家能够观察到更多细节,考虑到这一点,在制作动画时,会根据NPC的个性和过去的经历为他们添加一些细节。比如他们走路的方式或是脸上的表情,都会透露一些信息。

此外,CDPR还改变了做面部动画的方式,添加了一种新的肌肉系统。这种新技术让设计师可以在NPC脸上表现出更细微的细节。比如玩家第一次遇到街头小贩时,他会试着卖给玩家一些东西,从他的面部表情和肢体动作上就能看出他的热情。

无缝的故事叙述

游戏Demo中,为了展示更多的游戏系统,画面主要集中在表现NPC的动作上,不过这些只是游戏的一方面而已。编剧Swiecicki解释说, 作为一个工作室,游戏故事的讲述也是十分重要的一个环节。 他们希望在情感层面上能够让玩家产生共鸣并且提出更多的问题。

CDPR希望使游戏尽可能无缝,从能够在没有任何加载中断的情况下,从城市环境中移动到对话选项。“在《巫师》中,玩家与某个NPC交谈,中间会有一个过渡,对话完成后再次回到游戏世界。但在《赛博朋克2077》,我们希望故事的讲述和行动的融合能够做到无缝。从编剧的角度来看,这非常富有挑战性。比玩家在谈话时转身看到了一些东西,我们也同样希望NPC能够注意到这一点。这就要求游戏中的实时反应要非常高。玩家更像是游戏场景中的一个演员,而不是被动地接受动画播放。”

角色塑造

“虽然《巫师》中的杰洛特已经是人尽皆知了,但《赛博朋克2077》中的V更具有可塑性,可以为玩家提供更深入的角色扮演体验。我们的关键原则是V就是你,你就是V。玩家做出的选择将影响故事并塑造角色。但与此同时,V也并非是一张白纸。V是崛起的雇佣兵,想成为夜之城的传奇。游戏的过程就像是一场旅行,总会有终点,但是玩家可以决定让V走哪条路来到达终点。”

玩家想要塑造V的主要方法之一就是游戏中的任务。“我们希望玩家在游戏中遇到的NPC能够根据玩家的行为来进行回应。”任务设计师Patrick Mills说,“就像是NPC会询问玩家早些时候和某个人说了什么话,得到了什么信息,如果玩家找到了这些信息,NPC就会帮助你。但是如果玩家杀了那个人,那么NPC可能就不会再帮你了。”

任务设定

“关于任务方面,我们的主要目标是确保我们所有的任务都能够对游戏世界起到一定的说明作用。”他补充道。“比如为了解释某些设定的运作方式从而设立一项任务,并围绕这个问题进行探索。另外,我们将更深入地探讨游戏中的主题。”

游戏设定在未来,因此无限可能的科技也为CDPR提供了更多设立任务的方法。Mills说,“通讯工具让一切变得与众不同,也更有沉浸感。我们在现实世界中,通常会通过一个电话或是一条短信来完成“任务”,比如某人叫我们去买一些东西。在游戏中,我们也在不断地想尽一切办法为这个城市增添活力,提供任务支持。玩家在街上偷听别人的对话,可能就接到一个任务。或者因为你曾经和他们交谈过,那么可能几个小时后在另一个地点见到这个人,他会给你一些答复。”

“与《巫师》的中世纪世界相比,繁华的大都市更适合吸引玩家进入任务。”编剧Swiecicki补充道,“你在街道上闲逛,突然间可能就会被卷入一个故事之中。这个游戏世界有太多的叙事方法可以吸引玩家,这也是我们喜欢做的事情。人们喜欢《巫师》中从简单到复杂的任务,我们也同样想把这个特点带到《赛博朋克2077》。”

如果询问玩家他们在《巫师》中最喜欢的任务是什么,得到的回复很可能是某个支线任务。CDPR的游戏中,支线任务也同样值得玩家花费时间来完成,对《赛博朋克2077》也是如此。Mill说:“我们中的很多人都非常喜欢支线任务,因为这些支线任务可以讲述自成一体的故事。不过支线任务也有时长要求,如果我提出一个帮助别人追回丢失的东西的任务,基本上就不会被通过。我们所做的支线任务都是非常特别的。”

“举个例子,《巫师3》中如果你接近了一名税务人员,并且碰巧身上携带了大量硬币,就会触发一个支线任务。税务人员会问你在哪里得到的钱,并计算你欠多少税。这些都是现实世界的内容,我也希望把它们带入到《赛博朋克2077》的世界中。虽然主角作为一个雇佣兵,最主要的工作就是杀人,但同样玩家还有其他事情要做,这就让游戏变得与众不同。”

虽然我们了解了游戏的不少设定,不过《赛博朋克2077》仍然充满了神秘色彩。希望“2077”快点到来。

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