积重难返的贝塞斯达——《辐射76》评测

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随着近几年单机游戏市场的衰退,越来越多的厂商开始转投多人游戏、服务型游戏的怀抱。就连经誓言要与单机游戏共存亡的贝塞斯达也在《上古卷轴OL》里头尝到了甜头,将目光转向旗下的另一大IP——《辐射》。

于是今年的E3上,主打线上多人合作的网游《辐射76》横空出世。尽管它浑身上下满溢着前辈《辐射4》的旧味道,但E3演示中所呈现的内容似乎仍旧带着“真香”的可能性,而随后的真人宣传视频更是为我们渲染出一个多彩而全新的《辐射》世界,一切竟是如此的美好而又充满希望。

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然而伴随着beta测试的开启,《辐射76》的口碑犹如堕入深渊一般急转直下。BUG满天飞、服务器质量差、游戏性低下、《辐射4》大型联网MOD…等等批评层出不穷。一时间,网络上的质疑之声在游戏上线后愈演愈烈,如此盛况甚至不亚于当年的《无人深空》。

那么《辐射76》真的如此不堪吗,就通过笔者40+小时的游玩经历来为大家解答。

以不变应万变

自打《辐射76》公布E3宣传片的一刹那,网络上质疑贝塞斯达用《辐射4》换皮的声音便不绝于耳。然而事实上大家都误会了,《辐射76》并不是来自前辈的换皮,它本身就是《辐射4》。

从我进入游戏捏脸的那一刻开始,《辐射76》便在不断的唤醒我关于《辐射4》的种种回忆:相同的捏脸、相同的场景建模、相同的战斗系统、相同的捡垃圾、相同的建造玩法等等等等。甚至就连哔哔小子里收藏的音乐电台都不带一丝更改,而来自生存DLC中的生存向要素亦是如此的原汁原味。

远古型号的哔哔小子2000,性能与后世诸英雄手上的并没有差别
吃喝拉撒睡,会生病会变异,原味的“生存DLC”

玩家依旧可以不受限地自由探索这个世界,收集一袋又一袋的垃圾,徒手造枪甚至是建造五脏俱全的小型定居点,战胜一个又一个传奇怪物。某种程度上来看,当年《辐射4》被取消的多人模式如今以《辐射76》之名成功回魂转世。

但凡体验过《辐射4》的玩家,上手《辐射76》都不会有丝毫的难度
原汁原味的《辐射4》,以不变应万变

自打跨出76号避难所开始,这个世界就有一种亲切的熟悉感。不管是摇头晃脑扑腾而来的小尸鬼,还是货架上等待扫货的垃圾,沿用自前作的场景素材随在游戏中随意的堆砌着,贝塞斯达祖传Creation引擎打造的末世一如既往的模式化。

此外,贝塞斯达也保持着从MOD作者那里“取经”的好习惯,为游戏融入了更舒服的菜单UI、更合理的光线系统,更真实的景深特效等等。因而《辐射76》中的世界看起来是那么的光鲜亮丽,不仅整体观感有所提升,与现实中的西弗尼吉亚风情竟有几分同步。不过如此良辰美景自然也少了前辈那种古旧的科技感与颓败的末世味。

即便有所强化,这样的画面依然是落后一整个3A世代

天哪,尸体会说话

如果说本作仅仅是在《辐射4》的架构上加入多人合作这样的要素,那粉丝顶天骂一个没诚意,依然能吃的很香。但问题就在于贝塞斯达抛出诸多“天才”一般的设计,为这款多人游戏打造了一个死气沉沉的世界。

与常见网游遍地的NPC不同,《辐射76》中并没有活人NPC作为玩家的指引,玩家所能找到的只有NPC们死后遗留的尸体。那么问题来了,没有NPC游戏的故事与任务是如何展开的呢?答案就藏在尸体怀里、手里、脚下、附近的纸条或是录音磁带里。玩家通过这些残留的讯息便能获得相关的任务指引与目标信息,从而开启主/支线。而任务完成的奖励也是直接汇进玩家的账户,落入玩家的腰兜。

活人没有,说话一字一顿的机器人NPC还是有的

这样的设计初看很酷,实际上却远远谈不上有趣,甚至可以说败笔。丰富多彩的废土人情与精彩异常的配角人生一直是《辐射》系列的致胜法门。前辈们正是透过这些鲜活的人与物,创造了一个鲜活的废土人生,方才成就了一个个难以忘怀的经典。同时,玩家在游戏中既是旁观者又是参与者,一举一动直接的影响着他人的生活,或喜或悲的感受着末世人性。然而《辐射76》剔除所有活人NPC的设计就等于直接抹杀了这一环节的游戏体验,玩家没有了选择权与代入感,共情自然也无从谈起。

游戏初期的新手村几乎是三步一纸条,五步一磁带
贝塞斯达尤其钟情这种环境叙事,老滚、耻辱、掠食无不如此

试想一下,你根据任务指引来到一处新的城镇,却发现此处空无一人。这里发生了什么,你只能透过一张张纸条、一盘盘磁带、一个个绿油油的电脑屏幕去拼凑,顿觉心好累。不得不说,这样的叙事方式确实能够使贝塞斯达以很低的成本完善游戏的故事架构,从侧面增强故事的深度。但是对于大多数的普通玩家来说,若是必须要通过如此费劲的游戏方式才能了解到故事的原貌,无疑时间成本太高了些。

抱歉,我很忙,我不想听磁带

当然,你也可以说当今快餐网游中的NPC大抵与死人无异,但一款角色扮演游戏想要出众,鲜活的NPC与配套的任务线是必不可少的一环,反之一个死寂的世界永远谈不上有趣。

来自细微之处的新意

《辐射76》虽然整体结构基于《辐射4》改造,但其核心内容上依然有针对网游化做调整。而这其中最惹眼的莫过于可以随时搭建营地的CAMP系统。

与前作只能在固定定居点建设家园的设计不同,《辐射76》允许玩家在户外任何可以放置个人CAMP机的位置原地建造建筑物。尽管所能修建的建筑范围远远没有前作来的大,但内容物却做到了五脏俱全。不管是生存防御用设备,还是日常生活必备品,一应俱全,即便不能打造上百平方的奢侈豪宅,起码日常起居的温馨小屋也能保证。

建造逻辑在《辐射4》的基础有所优化

最棒的一点在于玩家无需担心更换露营地点后需要重建的问题,任何已经建筑的房屋都能够直接储存在CAMP的仓库中,方便更换地点后不费材料一键调用。不过这套建筑系统并非完全开放式,所有中高级建筑物都需要玩家在游戏中寻找图纸来解锁。尽管多少有些延长游戏时间的嫌疑,却也给了玩家深入废土找寻新图纸的动力。

官方在初期准备了一些必要的生活设备图纸,更高级的就需要自己探索了

新款SPECIAL系统则是本作另一个重大的改变。与系列一贯的开局不同,本作中玩家初始人物的所有SPECIAL都是可怜的1点,实力与国产网游新手村杀鸡没有两样。但这也就给了玩家更多自定义的成长空间,事实上,游戏也是这样鼓励玩家去培养自己的角色。

虽然本质没变,但SPECIAL与perk结合得更加完美

与过去升级后获得技能点升级、学习perk不同,玩家升级对应SPECIAL后能够获得对应属性的perk卡片,并通过装备这些perk来获得相应的能力。在SPECIAL点数允许的范围内,玩家可以自由组合多张卡牌来获得多样化的能力。并且玩家可以随时在战斗外进行卡牌的装备、更换,从而给予更多的选择。预计要大战一场了,换下无关的生活化perk,装备上所有有利于战斗的卡牌强化作战能力;碰到需要开锁、hack的情况,换上对应能力的卡牌,宝贝唾手可得。

在点数足够的情况下,如何组合高级卡与低级卡来达到最大化的收益

与寻常的卡牌手游相似,游戏允许玩家消耗同样的卡牌来升级卡牌,从而获得更强力的加成。此外,升级后的卡牌所需要的SPECIAL点数水涨船高,如何组合、分配也就有了思考的余地。不过游戏的等级上限是可怕的100级,因而SPECIAL与perk的选择性主要集中在新手期间,一旦人物等级达到一个比较高的等级,选择的意义也就不太重要,反正玩家可以“我全都要”。

孤寂的末世

虽然《辐射76》是一款主打多人在线体验的游戏,但曾经的“单机守护者”贝塞斯达试图将其打造成单人也能玩得舒服的作品,又或者说——限于贝塞斯达可怜的服务器性能,总之游戏中单个服务器的世界中有且仅有24名玩家。

想想看,在一个《辐射4》四倍大的世界中放入24个人会是怎样的一种体验?毫无疑问,是寂寞。虽说游戏中也设计了玩家可以随意参与的公共事件,但由于地图过于巨大,很多时候玩家只能独自一人完成。而PVP部分由于官方并不鼓励,杀人也没有特别的回报,因而擦枪走火的事故也难发生。所以大部分时候,你都要耐得住寂寞才行。

5级后就可以自由选择和平或是做恶
也有人像这位21级老哥一样吃饱了撑了硬要打你,干扰你

合作又不爽,PVP又没奖励,那么这款游戏有设计成多人的必要吗?其实也不然,《辐射76》多人部分的逻辑与《怪物猎人》多少有些相通之处,都是以多人共斗为核心。本作在系列的基础上新增了大量新怪物,既有根据西弗尼吉亚地区都市怪谈打造的神秘生物,也有结合游戏故事主线设计的强大怪物。这些强敌往往是单人难以挑战的硬茬,四人组队方有一战的可能。除此之外,《辐射76》大部分战点采用了人海战术来压制玩家,仅仅一人深入龙潭很容易便弹尽粮绝,惨败而归。

与西弗尼吉亚风本地都市怪谈结合的新怪物蛮新鲜的
主线第一次碰见蝠尸兽,50级完全不惧玩家

当然,游戏仅有的互动并不是不能催生出动人的一面。就好比我曾在天蛾人小镇中被大量辐尸人围攻,几乎弹尽粮绝时,伴随飞鸟直升机的轰鸣声,一位身穿T60动力机甲的大佬突然跃入战场,挥舞大锤瞬间挽救我于水火之中。

在如此紧要的关头触发神兵天降,以至于我以为是某种NPC事件。可事实却只是一位41级的玩家恰好路过此地并伸出援手,临走前还丢下一台T60动力机甲赠予我。实在很难想像一款体验如此之糟的游戏居然能诞生如此暖心的一幕。这或许就是贝塞斯达当初宣传中试图让玩家来当NPC的伟大愿景吧。

谢谢你朋友,只可惜这台动力机甲因为我等级太低,穿不上.....

其实,与其他诸多的网游一样,只要是有人的地方,总会留下故事。尽管游戏其他方面有着诸多的瑕疵,但就这点而言,《辐射76》仍然有着碰撞出人情火花的潜质。

Make American Great Again

对于熟知《辐射》系列背景设定的玩家而言,76号避难所不是第一次出现在游戏中。作为设定里17个未参与乱七八糟实验的避难所之一,76号的全体居民都是正常健康的,其目的则是成为重建战后世界的重建者。

Let’s Make American Great Again

76号避难所建成于2076年,而故事开始的时间设定在核灾爆发后的25年。作为系列时间线最早的一部作品,游戏的故事线围绕着“为什么大家都死了”这一点展开,期间穿插着众多对世界观补完的支线。

应变同盟、蝠尸兽与焰息队的故事线是支撑我玩这么久的主因

也正因为时间线放在战后25年,因而游戏中的众生百态对比以往系列,显得更加文明而生动,不少催泪的故事就潜藏在某个犄角旮旯里等待玩家们去阅读——前提是你有那个耐心收集、阅读它们。如果不是因为没有NPC参与故事演出,我想本作的故事线还是相当有料的。

偶尔也能发现核弹发射密码,集齐龙珠,啊不…召唤核弹

It just works

每每提及贝塞斯达的游戏,海量的BUG似乎成为了某种无法避忌的游戏文化。过去玩家制作MOD为贝塞斯达擦屁股的事屡见不鲜,而贝塞斯达也乐于接受玩家们的“好意”。但过去毕竟是以单机游戏为主,MOD的开发与使用并没有太大的限制。然而《辐射76》是一款多人在线游戏,MOD的研发与使用必然有着很大的限制,即便它的原型是已有着多年MOD经验积累的《辐射4》。

挂在天上的空投?大惊小怪,没把你主线卡没了就要偷笑了

没有了MOD制作者们帮忙擦屁股也意味着所有的BUG都需要贝塞斯达亲自解决,但很明显,这个比《辐射4》还大4倍的世界潜藏着海量的BUG,成为了本作的一大败笔。除了个别显而易见的卡主线BUG外,贝塞斯达能够修复的实在有限,因而BUG的问题将会伴随游戏的运营一直持续存在。所以千万不要因为某些贴图BUG就大惊小怪,这对于《辐射76》而言都只是小问题。

游戏第一个补丁就高达47GB,这甚至比游戏本体还大

结语:积重难返,一日爆发

如今延期多日的媒体评测纷纷上线,被海量差评淹没后,《辐射76》已经迅速进入了打折促销流程。往后还能吸引多少人参与到游戏中,而现有的玩家又还能坚持多久不弃坑呢?经此一役,贝塞斯达也该正视正视自己积重难返的诸多臭毛病了。

不过,《辐射76》毕竟是一个服务型游戏,而服务型游戏的特性便是随着官方更新、修正,以及资料片的推出,游戏性会有翻天覆地的变化。因此即便此刻的《辐射76》足以让人退避三舍,也不代表它没有一个光明的未来,说不定类似《FF14》式的重生奇迹也能发生在它身上。只不过这个美好的未来究竟有多远,还犹未可知。一切都看贝塞斯达的诚意了。

作者:欧阳花花

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