索尼为何逃离E3?

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在这个时代,唯一不变的,就是变化本身。
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每年E3雷打不动的“索尼VS微软”对垒戏码在2019年将戛然而止。作为一位首届就参加、年年不缺席的常客,索尼不再参加2019年E3展的消息,简直好比央视宣布不再举办春晚。当习惯成为自然、当自然遭遇挑战,一瞬间,一石激起千层浪。

“随着业界的发展,索尼不断寻找与社区保持联系的新方式,粉丝对我们而言就是整个世界。我们不断创新,思考和试验新的方法来取悦玩家。因此,我们决定不参加2019年E3游戏展。我们正在探索以全而新又熟悉的方式来参与我们的玩家社区,并迫不及待地想与各位分享我们的计划。”外交辞令般的官宣,像是说了很多又好像什么也没有说。这不禁引发了更多的猜测:索尼为什么和E3“不约”了?是E3的吸引力正在下降,还是索尼翅膀硬到可以抛弃E3了?

明年的E3,我们将看不到蓝绿对决

E3有多贵?

作为全球规模最大、知名度最高的互动娱乐展示会,E3(The Electronic Entertainment Expo)吸引着全球玩家的目光,被誉为“电子娱乐界一年一度的奥林匹克盛会”。一流的展会必然能得到一流的关注度,然而其背后的耗费也是“一流的”。

E3摆个摊要花多少钱?E3官网上并没有公布具体的价目明细,我们只能从参展商的网上讨论甚至是抱怨中得到一些有关价格的讯息。5年前,租下一个200平方英尺(约18.6平方米)的展位需要10000美元的费用,这还不包含约700美元的电费。这5年来,E3场地租金一直呈上涨趋势,令很多参展商怨声载道。

如果你以为场地租金就是参展费用的大头,那就大错特错了。租下场地后就要进行装修——按照最节俭的“乞丐版”配置,起码需要两台用于播放宣传片的65寸大电视,这就要花3000美元;四台供试玩的电脑需要4000美元,打印1000份宣传单页需要580美元。

当然,既然来都来了,就不甘心在布置上过于平庸,否则就等于将人流和注意力拱手让给他人,于是装修费用就成了一个无底洞:展位的地面上要铺设有质感的地毯或者地板,场地中要有一些舒服的沙发等软装,还要准备至少数以千计的小礼品吸引游客的注意……不知不觉中,花掉的钱就已经数倍于场地租金了。

E3的高门槛,将许多实力不足的小厂商拒在了门外

有些厂商打算以租代买节省开支,然而他们很快就发现:出租器材的“奸商们”报价时狮子大开口,导致租赁这些硬件的价格和自己新买也差不了多少。囊中羞涩的小厂商甚至想出了歪招:先到商场购买,等展会结束后申请退货。

此外,E3主办方还有一些苛刻的规定,比如:凡是一个人无法徒手搬运的设备,都要请官方指定人员帮忙布置,也就是说,把大电视和其他建材从卸货区拉到展位上都要另外花钱;再比如:除单人使用螺丝刀之类的简单工具在30分钟内可以完成的安装项目之外,所有安装都要交由官方指定人员进行,也就是说,人工安装费也是一块难以避免的支出。

美国的人工费用十分高昂

自己公司员工的交通费和食宿费也是需要考虑的支出项。虽然不是大头,但是每逢展会,周边的餐饮住宿费用都水涨船高,买单时难免不情不愿。另外,E3展会的正式展出时间为4天,加上布展和撤展,时间综合加起来达到一周时间,对于小厂而言,一个展会需要全军上阵张罗,工作节奏被完全打乱,这又是一笔算不清的隐形支出。

作为索尼,每年的E3必须高规格、高质量、出风头,这既是身为电子娱乐巨头的自我要求,也是众多玩家对它的共同期待。1995年,首届E3展会在洛杉矶会展中心召开,索尼就是其中的参展商之一。那一年,索尼在活动现场宣布了第一代PlayStation在美国的发布日期和价格,引起了轰动。从那时起一直到今年的24年间,索尼没有一年落下过这场娱乐盛事。

这几年,索尼租用的场地面积更是数一数二地大,一出手就是数百平米,装修也极尽奢华,有时还会邀请业界名人站台,王者气势尽显;再加上一年一度的展前发布会,硕大的显示屏、吸睛的游戏预告、璀璨的舞台灯光、隆重的交响乐队……其综合花费可能达到数百万到千万级别。

气派的展示都是用钱堆出来的

画饼难充饥

2015年E3,索尼一连投下三颗“重磅炸弹”,赢得一片叫好,它们分别是《最终幻想7重制版 》《莎木3》和《最后的守护者》。结果三年后的现在,仍有两部游戏还没有得到兑现,《莎木3》一再跳票,而《最终幻想7重制版》则干脆断了音信。

如果早知是画饼,还会如此激动吗?

2016年起,《最后的生还者2》《死亡搁浅》《旧日不再》 被索尼拿出来刷了又刷,同样的老面孔一再消磨玩家的热情。虽然索尼在不遗余力地砸钱赚吆喝,但是舆论并不会因此而放松对索尼的苛求,索尼爱“画饼”就此成为一个槽点流传下来。

不满的声音是从2017年开始变大的。这一年虽然公布了不少作品,但是和“炸裂”的前两年相比分量稍逊,虽然看得出索尼已经用了心,但是索系玩家们仍然非常不满。对此,索尼全球工作室总裁吉田修平事后表示:“其实索尼在发布会上有所保留。”这句话可以解读出两种意思,一种是子弹已经不够,索尼想留一点给后头;还有一种就是:索尼在唱空城计,公司已经倾尽了所有。

尤其是在索尼第一方顽皮狗工作室一直想把《最后的生还者2》的猛料揣到最后一刻、小岛秀夫也不愿意透露太多《死亡搁浅》讯息的情况下,索尼怕是连画饼都画不下去了。

今年PSX的停办也从侧面佐证了这一点。索尼高管Shawn Layden直言停办的原因是今年并没有足够的内容可以在PSX上进行展示。

笑容逐渐消失……

在弹尽粮绝的情况下,索尼如果硬着头皮参加明年的E3,然后收获一箩筐嘲讽与嘘声,不仅伤财,而且伤心。反正再怎么努力都不可能达到 前几 的高度,也不可能满足粉丝的期待了,与其费力不讨好,不如好好在家研磨面粉,省钱还能落个清闲。

美国科技博客TechCrunch博主Devin Coldewey发表意见说:“我喜欢E3,我真的很喜欢。但这也是极其愚蠢的:游戏公司花费数百万美元,向越来越疲惫的观众展示本质上是伪造的内容。而且,这与游戏产业的运作方式越来越不同步,因此索尼的退出也没有什么可奇怪的。”

就市场表现而言,PS4作为主机市场一整个世代的王者,即便索尼这只兔子躲在树荫下睡个觉偷个懒,身后的“乌龟”也大概率赶超不上来。既然在群雄割据的主机市场获得了绝对优势,更是没有必要紧紧抱住E3不放,权当给自己放个小假、犒赏自己了。

让我们回归常识:参展的最终目的是与商业挂钩的,参加展会本身不是目的,赚钱才是。如果在金钱上无利可图,甚至连带着品牌形象也受到损失,那么这个摊子不摆也罢。

有人猜测,索尼暂停参会的一个重要原因可能是他们正在专注于次世代主机PS5的冲刺。图为玩家对PS5的构想

风光难再

一个令E3官方不得不正视的问题是:这个一年一度 的游戏盛事 正在逐渐丧失 它的魅力

2013年,任天堂在E3就不再举办正式的发布会,以自家的Nintendo Direct直 取而代之。2016年的E3则更为尴尬:早在1月,艺电就宣布将缺席E3展,只在展前做一场发布会活动;在这之后,动视、迪士尼和Wargaming(《坦克世界》开发商)也宣布退出,动视表示将通过合作的主机厂商展示自家游戏,迪士尼表示会与粉丝们有“更直接的互动”,而Wargaming则干脆直接说自家的F2P游戏并不适合E3。一连番的外逃,释放出游戏厂商正在对E3进行重新审视的信号。

虽然E3的举办方对外说着漂亮话, 表示“尊重这些厂商的 决定并期待未来的 继续 合作”,但他们心里明白:E3正在落后于时代。

十年前,包括E3在内的各大游戏展会是很多游戏企业展示自己的唯一媒介,同时也是专业人士集中了解行业产品和技术的唯一机会,因此E3确实有着无可比拟的地位 当时 E3只允许媒体进入采访报道,不对外公开,玩家们只能追随 记者 和业内人士的目光,通过传统的报纸、杂志 获知新闻 动态 因此游戏公司固守展位,是一种相当有效的对外传播途径。

今时今日的形势早已 不一样了 ,展会行业也已经翻了篇。在互联网如此 发达 、信息化如此充分的年代里 以网络化、移动化展示产品的形式和内容越来越流行和广泛,参加展会从企业营销的“唯一方式”变成了“其中一种方式”,参展有时可能成为一种累赘 ,效果可能还不如将游戏送给几个游戏圈网红做直播来得更好。在权衡之下,精明的厂商逐渐开始拒绝展会的绑架。

可以看到,E3的组织方并未墨守成规,积极地进行着调整,比如向公众开放、允许流媒体直播各大发布会等,都可以视为是顺应时代要求、拥抱大众所做的改变。

向大众开放后,拥挤的人潮、嘈杂的环境和稀薄的空气直接劝退了一批不爱出门的死宅

索尼和微软也看到了这种变化。因此你可以看到他们两家这几年的发布会,从原先的“新闻发布会”越来越向“播片会”靠拢:不再有市场前瞻,不再有销售数据分析,也不再介绍游戏的设计理念和所采用的技术,制作精美的宣传片狂轰滥炸一通,才能让观众的满足感最大化。发展到后来,连负责转场的司仪都省了。

游戏展会去向何方?

不可否认的是,E3虽然过了风头正劲的时代,但它仍然有存在的价值,这基于两个主要原因:

一是E3仍然是让玩家和媒体最直观体验产品的便捷渠道。“直观”指的是的玩家可以亲自体验到游戏实际运行和操作,这种面对面的体验感是包括VR在内的任何渠道都没有办法完美展现的;而“便捷”是指在同一时间观众可以看到他们想看的不同展商的多款产品,现在,专业观众参观展会是提前做攻略的,这样他们就能将自己感兴趣的内容一网打尽,作为最大最全的E3展会,自然更有这方面的优势。不过随着厂商的陆续缺席,这一优势也遭到了挑战。

E3存在的第二个理由是“社交”。社交逐渐成为了人们生活当中不可或缺的一部分,这种趋势也由人与人之间逐渐蔓延到了人与企业之间、企业与企业之间。展会为展商和观众提供了一个“一期一会”的机会。在展会现场,特别是展会的一些活动当中,游戏硬件厂商、软件开发商、经销商、媒体、玩家用户等等能够有机会坐下来,面对面商谈过去和未来,这是除了宣传自家产品以外,游戏企业传播企业文化的最好途径。

正是因为意识到了展会不可取代的价值,很多游戏厂家开始自立门户,建立自己的沟通渠道,举办自己的线下活动,并凸显活动的体验和社交功能。例如索尼有PSX(PlayStation Experience),艺电有EA Play,任天堂不仅有前面提到的Nintendo Direct直面会,还有为Switch专门组织的夏日独立游戏展,游戏流媒体网站TwitchTwitchcon,甚至连《我的世界》都有自己的线下集会Minecon。形形色色的展会,正在无形中分散着E3的影响力和号召力。

排队四小时,试玩五分钟,你愿意吗?

索尼和E3的暂时分手打破了一种思维定势:索尼不是E3不可分割的一部分,E3失去了索尼仍有微软捧场。没有什么天长和地久,没有什么会永垂不朽,在这个时代,唯一不变的,就是变化本身。

在索尼做出声明后,微软迅速做出了反应,感觉挺开心的吧

作者:瓦克五

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