设计师权衡如何平衡《风暴英雄》 并强调这是MOBA类游戏

subtitle 网易游戏频道11-03 10:45 跟贴 446 条

凌晨,朋友圈几乎是被暴雪嘉年华的信息刷了屏,而在本次的暴雪嘉年华上,暴雪公布了许多作品的最新消息,其中包括他们的MOBA游戏《风暴英雄》的新英雄奥菲娅。

相信不少玩家已经了解新英雄的特点以及其背后的故事,但是本次《风暴英雄》带来的不仅仅是新英雄,首席现场设计师Brett Crawford和战地设计师Steve Holmes也在现场为大家透露出一些2019年的改动。

对于国服的《风暴英雄》来说,一直是处于一种玄妙的境界,但是透过这次暴雪嘉年华的现场来看,显然暴雪对自己的这款MOBA依然在投入力量。那么暴雪是怎样保证《风暴英雄》同时满足职业玩家和休闲玩家的需求的呢?

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首席现场设计师Brett Crawford和战地设计师Steve Holmes接受了媒体采访,介绍了2019年的改动路线和幕后趣闻,期间特别谈到了游戏的平衡问题。他们的平衡调整重点并不在于具体的英雄,而是要调整已知的MOBA系统,让整个比赛对局充满对抗型。

Crawford在谈到游戏细微调整时说:“所有的MOBA游戏都存在一个问题,它不是传统体育!在篮球运动里,如果我投进了一个三分球,并不会让我比你高出三寸。但是在MOBA里,却存在这种滚雪球效应!我刚刚打好了,于是我就比别人具备了力量上的优势。”

Crawford表示,这种竞技理论意味着,在过去的几年里,暴雪的平衡团队曾经考虑过各种方式,包括移除角色等级、移除法力值概念等等。他们在过去的六个月里所关心的则是,如何对基础规则进行微调,防止优劣双方的差距积累速度过快。

Holmes主要负责不同地图的具体机制,介绍了暴雪如何通过度量分析平衡调整对不同类型玩家的影响。“我们可以通过不同的玩家分类来把游戏比赛数据分层,观察不同的技巧水平和比赛类型,从而看到不同效果对不同玩家的影响。”

Holmes介绍,《风暴英雄》的团队正在观察一些微观操作决定,并判断主要影响的是职业玩家还是其余所有玩家。

Holmes和Crawford所测量的数据点有一个共同点,那就是这些度量指标在游戏过程中发生的时间。Crawford指出,每场战地比赛都有不同的标准,所以不同比赛之间没有通用的指标,但一些改动决定是共通的,例如改变玩家摧毁建筑以后的奖励,这类改变会明显拖慢一方获得巨大优势的时间。

但Crawford补充说,时间的分析也意味着要调整竞争双方的低谷时间。“我们希望有这些紧张精彩的高超,也希望玩家能偶尔歇一歇,不然冲击太大。我们希望比赛的体验有所改变,如果每张地图的体验都一样的花,我们就要确保地图之间产生差异。”

……难道《风暴英雄》又要火了?

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