这款RTS的创新甚至影响了星际与红警,可它生不逢时

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即时战略这一类型不会消亡,无论它多么小众。

上世纪90年代,可以说是即时战略(Real-Time Strategy Game,简称RTS)的黄金年代,尽管即时战略的鼻祖是基于APPLE II的一款名为《Cytrons Masters》的游戏,但对中国玩家而言,《沙丘2》恐怕才算是自己心目中即时战略的开山之作。

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在那个年代,不仅有《命令与征服》、《红色警戒》等系出同门的大作,同样还有《横扫千军》、《帝国时代》等一众经典,甚至国内游戏厂商也推出不甘寂寞的推出了《铁甲风暴》、《生死之间》这样不乏亮点的佳作。然而,那个年代的即时战略游戏又是不幸的,因为它们遇到了《星际争霸》。

哪怕在20年后的今年,《星际争霸》的诸多设计以及近乎手术般精确的平衡性依然让绝大多数即时战略游戏相形见绌。不难想像,当年的它是如何的毁天灭地碾压众生。从某种程度上讲,与《星际争霸》诞生在同一年代也许多人也忽略了隐没在这款不朽巨作耀眼光环之下同类竞品。而今天我们要说的,就是这样的一款游戏——《绝地风暴》。

绝地风暴的中文LOGO
原版则更加狂野些

启蒙者

《绝地风暴》的英文名为“Krush Kill'N Destroy”(因为原文太咬嘴,于是通称KKND),从标题字面上看比较难以理解,还好90年代进入大陆的游戏汉化版很大程度受港台风格影响,于是这款带有强烈废土风格的即时战略就被翻译成《绝地风暴》。你别说,游戏名字取得还真有点贴切——游戏的背景设定在在2079年,全球爆发的核战争核战争摧毁了所有文明。核战争过后,躲到避难所的生存者与受到核辐射变异的进化者(变种人)为争夺领土而爆发了战争——瞧,核战争过后是不是赤地千里寸草不生的“绝地”?两股势力互相争斗是不是让这片“废土”重新掀起了战争的“风暴”?

KKND原版封面

游戏于1997年10月31日正式发售,此前公布的测试版本已经引起许多玩家的兴趣。从这个时间点上看,你会发现《绝地风暴》的特色极为明显。首先,KKND里的两大阵营单位完全不同,变种人阵营因辐射畸变,个体战力相对强悍且更具“原始韵味”,比如携带有导弹发射器的终极单位螃蟹战车,可以喷射范围毒素的巨型蜘蛛等。而生存者阵营科技感更浓烈一些,包括坦克、火炮、装甲车在内的所有单位都可以找到现实里对应武器的影子。更难的是,两大阵营之间平衡性做的相当不错,单位间相互克制配合组合出不少战术。

游戏两大阵营的单位各具特色,“虫族”VS“高科技”

请注意,此时市面上流行的即时战略游戏还延续着传统的设计思路,即出于游戏平衡性考量,不同阵营单位尽量一致以避免影响玩家体验。像《红色警戒》里红军和盟军间就因为糟糕的平衡性使红军一家独大,苏联的“钢铁洪流”一旦成型,盟军根本无法抵挡。同样,与KKND在同年发售的《帝国时代》也没能摆脱桎梏,游戏里虽有十几个文明(阵营),可实际上绝大多数文明所能制造的单位大同小异,所谓的文明特色不过是有的文明农民便宜些,有的文明单位移速快点,有的单位可以升级火箭等。

了解了这一点,你就会发现《绝地风暴》设计理念在当时绝对是处于领先的。当然,如果只有这么点特色游戏还不至于打动笔者,事实上,更让笔者印象深刻的还是另外两个看似不起眼的创新。

第一个创新是引入经验值系统,即所有单位都能通过击杀敌人获取经验提升等级,等级越高的单位其威力越大且具备自我恢复能力。应该说,这种源自RPG游戏的点子引入即时战略大大拓展游戏可玩性,放大了“微操”的价值。在过去即时战略游戏的微操仅仅限于小规模的冲突中,玩家所能获取的收益与付出并不成正比,因此微操并未被重视。可以说在《绝地风暴》里,即时战略的微操开始真正有用起来,并在其后诸多游戏的推动下不断进步直到《星际争霸》将其发挥到极致。至于经验值系统也成为如《红色警戒2》、《命令与征服2》等众多即时战略游戏的“标配”,哪怕像星际争霸这种没有单位等级的游戏,也有聪明的玩家还是利用编辑器触发脚本做出了“升级”概念的RPG地图。

《红警2》里,单位可以提升等级从而极大提高战力

第二个创新是英雄单位的加入。在KKND中,有多种特殊的英雄单位,比如激光坦克,机器人等等。这些英雄单位无法制造,通常是任务关赠送或在对战里通过占领特定建筑若干时间后激活。相比于普通单位,这些英雄单位的攻防能力都很强悍且各有特色,除了在小规模遭遇战里近乎无敌外,在与大兵团联合作战的时候也能发挥强悍的战力。当然,设计师为了平衡英雄单位,特意限制其无法自我修复。看到这里相信许多玩家立刻会想起暴雪的另一款经典即时战略游戏《魔兽争霸3》(简称WAR3)。的确,对即时战略进行大幅度改革,引进英雄单位和经验技能系统的WAR3完全可以视为KKND的精神继承者,而后者取得多大的成功这里就不多赘述了。

更难得是当时将游戏引入中国的EA居然还给游戏做了中文配音和汉化!加上当时制作精良的过场CG,对笔者幼小的心灵造成了巨大的冲击。虽然年代久远有许多游戏的记忆模糊,但笔者还清晰的记得CG里面一个女变种人的经典雷词:“我们的首领正在闭关练功,所以由我来主持一切”,害得笔者一直期待武功大进的首领大杀四方。

当年EA引进国内的游戏包装,源自网友贴图

KKND获得广泛好评后,制作者迅速启动2代的开发计划并在时隔一年后的1998年10月31日发售。而这一决定却导致游戏品牌遭遇毁灭性打击,糟糕的口碑也让开发团队Melboune House迅速解体。

沉沦与毁灭

1998年3月31日是一个让Melboune House永远铭记的日子。那一天,即时战略界的怪物级软件——《星际争霸》正式发售。此时已经开发2代近半年的制作团队有些慌了,特别是星际在发售后口碑的迅速发酵,让特色各异平衡上佳的三种族对战成为了即时战略游戏的新标杆。骑虎难下的制作组别无选择,只能为KKND2增加一个新阵营,并重新设计一整套截然不同的新单位。

新阵营机器人设计的形象实在是糟糕……

问题是,一年的开发时间显然不足以把游戏平衡性调整到最佳,结果是游戏发售后迅速暴露出致命的问题:

第一、游戏赶工痕迹明显,有许多地形和贴图制作粗糙,单位辨识度差不说且模型粗制滥造到甚至还不如1代。最典型的例子是2代中步兵单位,在最高游戏速度下其行动动画的夸张程度不由得让人想起动画片里的卡通人物。

第二、游戏完全摒弃了一代广受好评的“废土”画风,变成了色彩鲜艳明快的风格。“亮丽”的游戏画面与游戏核战背景格格不入,不仅如此,多数建筑和单位设计风格的卡通化也让众多拥趸们一度怀疑是不是走错了片厂。

第三,游戏糟糕的平衡性让对战变得毫无乐趣可言,特定单位过强使游戏又变回了“红警”时期的坦克大战。比如5级科技下,生存者阵营只需要两台EMP+维修车就可以轻松守住一个路口,挡住数倍于自己的敌人。同时,地形对战斗影响过大使游戏攻弱守强,例如悬崖地形判定是处于高处的单位可以“白嫖”下方的单位,所以防守方只要占据几个关键悬崖据点就可以“一夫当关万夫莫开”。

考虑到游戏当时面临的三重困境,进一步加剧了游戏恶劣口碑的负面影响。第一,游戏在玩法上被星际争霸全面碾压;第二,创新点乏善可陈,如果打不过同级别的竞争对手,那至少考虑在其他方向进行创新嘛,比如同年发售的《上帝也疯狂3》就通过3D化的新奇玩法对即时战略进行了革新;第三,相比1代给人的惊喜,2代的糟糕表现就特别让人“印象深刻”。当然,游戏不是没有亮点,比如建造单位时允许自由组合(车辆底盘+武器)在当时就让人耳目一新。但总体而言游戏品质远远无法满足玩家对其的期待。

《上帝也疯狂》在当时凭借3D视角和玩法闯出一条新路,虽然画质不佳,但这是为游戏流畅性做出的必要妥协

有趣的是,尽管Melboune House与《绝地风暴》系列续作永远告别我们的视野,但仍有不少人通过各种方式“顽强”的为其续命。有热心玩家创立了绝地风暴论坛和贴吧,发布各种“魔改”版的KKND系列MOD与任务地图合集,还有玩家甚至主动为这两款老游戏提供补丁使其能在WIN7、WIN10等新操作系统下运行。甚至连开发《巫师》系列的波兰蠢驴CD Projekt在其GOG(Good Old Game)平台上还特意放出了游戏的重制版。

即时战略的传承与新生

从上世纪90年代的迅速崛起到本世纪初的辉煌,再到2008年之后的迅速没落,即时战略(RTS)所经历的兴衰远比其他类型的游戏要残酷。毕竟RPG,FPS(TPS)这样老牌游戏类型在几十年的游戏历史里虽然也有起伏,但还是在不断创新与发展中迎来了新生。唯独即时战略迄今为止仍没能看到希望的曙光,这又是为什么呢?

要了解这个问题,我们首先要从即时战略的改革方向说起。

即时战略从诞生开始至今,大致可以划分成三种演化的方向。第一种以红警、命令与征服为代表老派即时战略,强调宏观战略与微观操作并行,这一类型最后通过《星际争霸》系列发挥到极致,并且在众多电竞选手疯狂的创意与天赋“加成”下,衍生出许多让设计者都意想不到的战术与玩法。

第二种则以《横扫千军》与《最高指挥官》为代表,这类游戏几乎完全放弃了微操的空间,将即时战略宏观决策与战略的作用拓展到一个新的高度。面对动辄几十上百单位的“小规模”战斗,任何微操都变得没有意义。相反,动辄几千甚至上万单位的大兵团作战可以让玩家充分体验运筹帷幄决胜沙场的快感。

《最高指挥官》卖点就是海量单位同屏作战

第三种则进一步拓展即时战略游戏里“微操”的元素,进而衍生出诸多全新的玩法。这类型的玩法演变可谓五花八门,而且几乎无一例外的都引入了如RPG等其他游戏类型的玩法。比如进一步压缩冲突规模并放大英雄作用的《魔兽争霸3》就是个中例子,从某种意义上这款游戏将微操的作用充分放大到了与宏观战略决策平起平坐的地位。

更激进的如开创了“即时战术”类型的《盟军敢死队》,虽然游戏像即时战略一样都在常速时间下进行,但游戏完全没有大兵团作战与建造运营,玩家只需要操作几个“英雄”完成一系列任务。在这些游戏的启发下,有不少设计者们不断削弱即时战略中“宏观战略部分”而不断加强微操元素,最终在即时战略的体内孕育出了MOBA(多人在线战术竞技游戏)这一游戏类型。

理解了这三种游戏演进的方向,我们回头再思考即时战略游戏面临的问题就要清晰的多了:

首先,从市场角度看,即时战略大兵团作战是其卖点,但受限于操作方式使家用游戏机几乎无法完美呈现这类游戏的魅力,这就让即时战略的受众范围少了一大片;同时,这类型游戏对电脑配置要求也极大拔高了游戏体验门槛,这个问题在即时战略诞生之初就出现了,笔者还记得当年游戏室一度凭借“玩红警,玩星际不卡”为卖点招揽生意。哪怕是在《星际争霸2》诞生后的8年,最顶级的电脑配置依然无法解决游戏后期大量兵种混战的卡顿问题(当然游戏优化也是其中的关键因素)。加上PC端盗版破解的横行,使得有限的市场只能容纳少量顶尖游戏开发商,中小型制作组很难生存。一旦一个行业增长乏力,必然失去创新的动力。

同屏单位一多,你就能闻到显卡散发出来的“香味”

其次,从玩家体验的角度看,即时战略无论如何都说不上“友好”。毕竟游戏类型决定了玩家要时刻面临大量信息并在最短的时间内做出决策(所谓反应时间)。要想有好的体验就必须经过大量的训练——问题是,玩家来玩游戏是放松的,怎么会接受把游戏当成枯燥刻板的训练?而各种职业电竞选手的出现也进一步剥夺了“手残”玩家的游戏乐趣——看到这些让人瞠目结舌但自己又注定无法实现的操作时,多数人恐怕更愿意做一名旁观者而不是亲自到游戏里面尝试一番。而这个问题在RPG游戏里就不存在,无论再牛B的人物养成又或者再精妙的通关技巧,多数玩家都能依样画葫芦的亲身复现——哪怕以变态难度而著称的《黑暗之魂》系列,玩家做不到无伤通关,但起码打通游戏还是能做到的。

最后,从玩法创新的角度看,即时战略的发展也到了瓶颈。只要游戏还存在“即时操作”的部分,设计者就很难在这一机制上拓展更多的玩法——道理很简单,游戏不管加入什么玩法元素,总要通过特定的表达方式与玩家实现交互,可即时战略有限的决策时间决定了新玩法不可能太复杂,否则信息传递成本以及玩家做出正确决策所需要的门槛(战术)会太高。正如下围棋,在快棋规则下普通人很难在短暂的思考时间里做出深思熟虑的布局,只有经过大量训练的极少数顶尖棋手才能做到。问题是,现阶段传统的即时战略玩法潜力已经被挖掘殆尽了,任何尝试增加游戏信息量(以拓展游戏深度)的尝试只会提高游戏的门槛。哪怕脱胎于即时战略的MOBA类游戏也是如此——随着游戏新英雄、新装备、新技能(地图)的更新,新手玩家的上手成本只会越来越高——这就是即时战略游戏面临的困境。

《亿万僵尸》干脆允许玩家随时暂停游戏思考策略,但对应也牺牲了联机玩法

当然,即时战略这一类型是不会消亡的,无论它多么小众,总会有死忠设计师尝试对它进行创新和改良。正如前段时间《光环战争2》中,设计师将建造运营直接改良为“卡牌”机制以大大降低玩家决策门槛一样,在未来这类型的游戏会如何焕发新的生机,我们不妨拭目以待。

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作者:豪猪

原标题:生不逢时的它,曾经创造了RTS的诸多新元素

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