埃里克·朗:对桌游设计者来说,艺术比技术更重要

澎湃新闻网07-12 20:00 跟贴 1 条

澎湃新闻记者 廉秀宇

“剪刀石头布”这个游戏的内核其实十分简单,就是一条“衔尾蛇”,剪刀剪开布,布包住石头,石头砸碎剪刀。 这种循环的制约关系应用于其他游戏中,以防止占优策略的演进,保证游戏过程中各种类型的元素保持同等的价值。

由日本漫画《赌博默示录》改编而来的电影《动物世界》就运用到了这种游戏。只是在电影里面不再是简单地让人物站在一起来猜拳,而是引入了有限卡牌的机制。剪刀、石头、布,这三种卡牌在整场游戏中,各有400张;游戏参与者也不仅仅只有2个人,而是全场近百人。

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《赌博默示录》

这就让这个原本简单的游戏变得非常复杂,当然这个游戏的核心依然是“一对一”的猜拳,但是如果排除组队的情况下, 在100个人中随机选出2人进行游戏,那么就有近5000种可能性。更不用说男主角在电影中的组队以及买断其中一种牌的战术,这些新的机制和玩家策略让“猜拳”这么一个简单的游戏,充满了无限的变化。这也是为什么电影的剧情会如此紧张刺激,这与这个游戏机制的策略性是分不开的。

传统意义上,桌游两大分支之一的德系桌游的魅力也就在于此,而美系桌游则更注重故事背景。例如《权力的游戏》《血源诅咒》这类桌游,无一不是把游戏设定在一个宏大的世界观之下,并通过角色扮演等方式让玩家参与到故事当中去。

《权力的游戏》桌游

就游戏设计本身而言,故事和机制,或者说背景和核心规则是一款游戏最重要的两大支柱,这两者缺少一样,游戏都不能称其为游戏。这“两大件”也是游戏设计师在设计游戏的时候投入精力最多的。

日前,在第二届上海SHM桌游展上,澎湃新闻记者在专访CMON游戏设计总监、知名桌游设计师埃里克·朗的时候,和他探讨了这两者之间的关系。埃里克告诉记者,他从来不会将这两者对立起来讨论,他往往是从一个有趣的点开始,然后一点点拓展成为一款完整的游戏。

“我不会把游戏背景设定和游戏机制对立起来。我设计游戏的时候总是会从游戏的故事开始,从那些让我关注这款游戏的一些特征开始。一旦发现这么一个让我着迷的想法,我就知道这样的游戏会有趣。”

在桌游设计中,实际上这两者是应该相互契合的。一款罪案背景的游戏,如果仅仅只是讲罪案故事,那么玩家在游戏中的参与度不够,游戏体验自然就会变差。这时候就会有骰子、事件卡这样的机制来控制随机事件,从而增加游戏的可能性,也就增加了玩家在游戏当中的参与度,游玩的乐趣也就会变好;相反地,一个设计精密的游戏机制,玩家如果难以理解自己行动的目的,那么也就很难产生代入感。

当然,随着全国性乃至世界性的众筹网站的发展,依托于众筹网站的桌游产品也逐渐出现趋同的迹象。传统上德式桌游和美式桌游的界限也变得越来越模糊,在发展中,德式逐渐开始注重游戏的叙事性,而美式则更多地借鉴德式机制。

究其原因,桌游自媒体人“瞬间思路”认为,这背后其实是商业教育市场的逻辑,“原因肯定是多样的,但是商业需求是一个重要的点。理想和热情可以作为最佳的起点,但是不可能作为推进市场的最大动力。”

《生活大爆炸》中的“剪刀石头布,蜥蜴史波克”

国内的桌游设计师很多其实是模仿某些机制,给这个机制套上一个能够合理解释的背景故事,然后就算是完成了一款桌游的设计。当然,这样的做法没有太大问题,从经典机制上寻求灵感,这也是桌游设计的一种思路。文章一开头提到的“剪刀石头布”,在美剧《生活大爆炸》中,谢耳朵就是利用了这一个简单的“循环制约”机制设计出了一款极其复杂的游戏——“剪刀石头布,蜥蜴史波克”。

这个游戏在原本的三角关系中引入了“蜥蜴”和“史波克”两个新的要素,这就使得这种制约关系变得错综复杂。“剪刀剪开布,布包住石头,石头压碎蜥蜴,蜥蜴毒死史波克,史波克碾碎剪刀,剪刀斩首蜥蜴,蜥蜴吃掉纸,论文证明史波克不存在,史波克让石头气化,石头砸碎剪刀。”(注:英文中纸和论文是同一个单词“Paper”)

这样一个复杂的制约关系,使得这个游戏从大众向的简单游戏,变成了谢耳朵这种高智商的人才能理解的游戏。

对于传统机制的模仿在日常朋友间的娱乐当中可能是没有太大问题的,但是作为一款商业产品,这就是远远不够的。这种情况普遍存在于国内的各类游戏当中,网游、手游、单机游戏、桌游等等,无一幸免。当然在国内一味求稳的资本市场上,“商业模式的验方”始终是资本追逐的方向。这样或许可以大概率保证商业项目不至于亏本,但是这只会让国产游戏始终是其他国家的小弟。

埃里克·朗

人物介绍:

埃里克·朗 ,CMON游戏设计总监、桌游设计师,主要桌游作品包括《旭日》《血色狂怒》《教父》《血源诅咒》《指环王》《魔界对决》《星战》《战争游戏》等。

【对话】

桌游最重要的是人与人的互动

澎湃新闻:你的作品都是有着丰富多彩的设定,是不是这代表着其实你在游戏设计中更看重故事,而不是游戏机制?

埃里克·朗:我不会把游戏背景设定和游戏机制对立起来。我设计游戏的时候总是会从游戏的故事开始,从那些让我关注这款游戏的一些特征开始。这里我说的特征可以是多种多样的,可以是我喜欢的一个主题,可能是一个我喜欢的玩具,可能是一些我想象的东西,比如一种玩家之间的互动。每一款游戏当中这种特别之处都会有所不同。 也是这种特征让我想做的那款游戏在我其他的上千种想法中脱颖而出。一旦发现这么一个让我着迷的想法,我就知道这样的游戏会有趣。

澎湃新闻:我看到你带了一款叫做《旭日》的具有东方元素的作品,为什么会来做这样一个游戏呢?

埃里克·朗:我非常小的时候读过很多其他地方的传说故事。我过去经常去德国看我的祖父母,通常是在夏天,我觉得非常无聊,因此读了很多书,这当中一些民间故事让我十分着迷。我通过这种途径接触到了日本神道传统,就觉得它真的太棒了。我并不是直接从日本那边学来的,而是从德国阐释的日本文化当中学习的。这也是为什么这款桌游看起来很和风,但又不是那么正统的和风。这个游戏中的文化元素其实是我对于自身成长经历的一种诠释。

澎湃新闻:那有没有尝试过用中国故事来做桌游呢?

埃里克·朗:我也喜欢一些中国的故事,我也确实想过用中国的元素来做游戏,但是我可能不能讲更多了。如果跟你讲的话,你就知道我在做什么游戏了。我不能告诉你是因为我为CMON公司设计游戏,很多事情都非常非常地秘密。我看过很多香港动作片。在美国有一款游戏叫做《Shadowfist》,是基于电影《妖魔大闹唐人街》。《Shadowfist》是这部电影的一种非常滑稽的再现。我特别喜欢这种电影。所以不要惊讶,如果你看到我做出相关的游戏的话。

我小时候看过三国的故事,但是我看这个故事的时候,和中国人看三国的视角有很大的不同。我是从电子游戏上熟悉这个故事的。因此,如果我也来做三国的桌游,那所呈现的也是我对于三国的观点。

《旭日》

澎湃新闻:你觉得电子游戏设计和桌游设计有共通的原则吗?

埃里克·朗:游戏设计都是一样的,无论是桌游还是电子游戏,或者是你和朋友参与体育运动,你想要获得乐趣这一点都是一样的。游戏设计的基本原则是一样的。唯一的不同就在于,如何让你设计的游戏从还算有趣到十分独特。你要记住桌游最重要的就是人和人之间的互动。桌游设计师做出一款游戏就是要给人们理由去尽可能地互动。你在玩单人电子游戏的时候,你的目的是成为这个世界英雄,可能是得到一笔巨大的宝藏,或者可能是得到个人内心的平静,比如禅。这中间有很多交叉。我参加过各种各样的游戏,我喜欢电子游戏,我喜欢桌游,我喜欢角色扮演游戏,甚至是小游戏,这些都是我的文化基因。

从其他艺术形式寻找游戏设计灵感

澎湃新闻:你这是第一次来中国大陆,这里的桌游展和你之前参加的展,有什么差别吗?

埃里克·朗:我在游戏产业已经工作了二十多年了。我去过美国、欧洲、新加坡的各色展会,还有中国台湾地区等等的许多展,但是这之前从没来过中国大陆。

我这才来了一天,还没有观察特别多的细节,至少现在看起来是非常相似的。因为我自己去展会的时候做的事情都差不多,尤其是在第一天。我和游戏设计师见面,我去签售,或者和他们聊聊他们喜欢什么游戏,他们喜欢什么,他们自己有什么故事。这就是一般第一天会做的。可能到了第二天,我会在会场转转,看看不同的游戏。我现在可能没法很好地回答这个问题,可能第二天我会答得更好。

澎湃新闻:你对于此行的期待是什么?

埃里克·朗:我来这里其实有很多原因。我想要见到中国的设计师,我想要了解中国桌游的群体。不过我最主要的来这里的原因就是我是来学习的。我来学习中国市场的情况,我想要学习中国的文化是如何影响桌游的。但是我并不想从书本上学习,我想要实际地过来玩,从这个过程中学习。我来就是为了看这里的人们是怎么玩桌游的,他们玩什么游戏,他们的玩法和美国玩家有什么不一样,这里什么游戏更有人气,背后的原因又是什么。这些也让我可以形成自己的认知,关于如何吸引中国市场中的玩家。

我写了很多笔记,用了很多时间,但是现在仅仅是吸收。我并不会惧怕做一个核对表,保持一种沉浸的状态。等我完成了这些之后,在深夜,我就会记下我的发现。

澎湃新闻:你挑选游戏签约发行的标准是什么?

埃里克·朗:我在CMON做的就是为CMON寻找游戏,我们将这些游戏发行全球。CMON这类跨国公司,对于游戏其实十分挑剔。我们每年不会发行太多游戏,相反我们每年带了很多游戏来到中国。所以我要做的可能是把中国游戏带出去。我可能会在每年看过的500款游戏当中选择1款。这种情况在哪里都是一样的,我在美国每年会看到上千款游戏,但是我也就签个两三款。我们不仅需要签好的游戏,这个游戏也需要符合我们的发行计划,同我们的其他游戏不产生冲突。这也就把我们选择的游戏限定在了一个很小很小的范围内。我确实看过很多款游戏,我不是很确定这些游戏会以怎样的方式进入我们的经营策略。我也给其他的出版商推荐过很多游戏。

澎湃新闻:你对于中国桌游设计师有什么建议?

埃里克·朗:总的来说,在中国有很多不同等级、不同领域的桌游设计者。桌游设计和其他的艺术设计其实是一样的,我觉得桌游设计当中艺术的比重要比技术更大。桌游设计的技术层面在于设计师需要玩其他的游戏,吸收其他游戏的机制,学习游戏中的因果联系,了解不同的玩家类型。桌游设计师可以自学来完成这一部分的内容,这些可以让你拥有设计桌游的能力。

不过,如果希望把游戏做成真正的艺术,让你的游戏与众不同,那么我的建议是不要从其他游戏寻找灵感,你要做的是去找到游戏的基本原则,你要去借鉴其他的艺术形式,比如你可以看戏剧,戏剧当中有很多不同的场景,这些场景都饱含人际互动,含有戏剧元素或者戏剧的可能性。你需要在游戏之外寻找灵感,你可以看看其他艺术领域已发表的作品,那才是你寻求灵感的来源。游戏设计业人才济济,市场也十分繁荣,我们去年仅仅在北美就审核了5000款游戏。我们并不需要和已经存在的游戏基本相同的游戏,我们不想要抄袭的作品,我们希望崭新的、富有挑战性的游戏。你对于游戏之外的东西了解得更多,你就越有可能在游戏上得到崭新的创意。

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