炉石传说掌游宝专访:对话设计师Stephen与美术总监Ben

subtitle 炉石传说掌游宝04-04 16:43

这个明媚的春天,保安代表炉石传说掌游宝对暴雪炉石的团队进行了一次采访,针对新版本的机制、卡牌设计以及未来展望进行了深入的交流,感谢网易暴雪的大力支持以及受访者的精彩回答。

在暴雪上海总部,保安见到了本次受访人员:

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Stephen Chang助理后期设计师

作为《炉石传说》开发团队的助理后期设计师,Stephen Chang主要负责每个扩展包里卡牌的趣味性和平衡性。他的日常工作涉及卡牌制作、卡牌后期设计、卡牌平衡性以及套牌模板等方面。

Stephen在《魔兽世界》发布后不久,于2004年12月加入到暴雪娱乐。在职期间,他做过《魔兽世界》的客户支持,在电竞部门参与过所有项目的工作,在社区部门也参与过所有项目的工作。在“冰封王座的骑士”期间,他成为了《炉石传说》开发团队的一名成员。后来还参与到“狗头人与地下世界”,以及最新扩展包“女巫森林”的制作中来。

工作之余,Stephen喜爱美食、桌游、旅行和健身。他此前做过《炉石传说》的主播和职业选手。他在加州大学伯克利分校主修生物学并兼修英语。

Ben Thompson美术总监

作为暴雪游戏《炉石传说》的美术总监,Ben Thompson负责在整个制作过程中制定和维持一致的游戏风格。为此,他首先必须为游戏创造所有的早期2D美术资料,从而帮助制定一套重点明确的风格指南,并以此发展出具有整体性的品牌。如今,他正带领着一支才华横溢的美术师团队,对所有艺术资料的实装开展综合审查,以确保高水准的品质。自从《炉石传说》发行起,他亲手参与了每个扩展包的套牌徽标设计,由此坚持他对游戏的美术贡献。

Thompson于2009年加盟暴雪娱乐。在此之前,他已在卡牌游戏领域积累了丰富的经验。他曾担任《魔兽世界》集换卡的美术总监,还先后为20个《万智牌》系列贡献过70多幅美术作品。投身游戏开发工作之前,Thompson曾在加州州立大学长滩分校以及圣安东尼奥山社区大学任职副教授,教导未来的美术人才长达六年时间。

虽然Thompson以幻想风格的画作闻名,但他也是一战和二战的狂热收藏家和爱好者,并且其私人作品很多都以军事历史为主题。除此以外的剩余时间,他一般花在吉他或阅读上。

接下来是详细访谈内容(Q代表保安的提问,A代表受访者的作答)。

Q:每次新版本都会有人吐槽新卡的平衡性,那么女巫森林的卡牌在平衡性方面有没有考虑到更多的东西?

A:我们肯定会从之前的各种事件中接受一些经验,而且我们也会一直持续去评估卡牌的平衡度。我们也一直在关注玩家的反馈,非常希望从中去学习一些东西。我们真切地希望新扩展包全部公布出来后卡牌会非常平衡。

但是如果没有做到让人人都满意的平衡的话,出现了一些有问题的卡牌,我们也会及时地介入。但是我们最希望做到的就是先去观察玩家如何应对这样的局面。比如我们看到某一些卡组特别强,那玩家会怎样挑选针对牌去针对这个卡组。因为我们的整个天梯环境也是在不断变化的,我们希望看到玩家先是怎样自己去解决的。但是如果真的有这样的问题,我们也会及时出手去解决。

Q:卡牌的制作是先想好特效再套进相应角色,还是先定好角色再制定与其相关的效果呢?这次的格雷迈恩与偶数有关,这似乎与他的生平没什么太大的关系?

A:格雷迈恩其实就是(我们)狼人的领袖,他也是作为吉尔尼斯城市中的一个勇士,它代表的就是吉尔尼斯城和女巫森林之间的冲突,因为一边的领袖是萨满的英雄卡,她代表着邪恶的一面,驱使巨蛇去侵犯我们的城市,而城市这边则是由格雷迈恩引导着去进行反抗。我们想把格雷迈恩做成正义一方的领袖,代表着偶数这边的核心卡。

Q:在进行女巫森林的卡牌设计时,你所遇到的最大的困难是什么?

A:最难的挑战就是我们有那么多的想法,将它们进行筛选过滤是非常难的,因为我们一开始的想法非常多,要将其缩减到135张卡的范围,而且还要保证这135张卡的统一性和合理性是非常不容易的。我们有着如此多的想法,要进行浓缩,还要不断进行精炼,最终达到合理的程度。我们在艺术方面,包括整个的扩展包的设计都要让人人满意,这样非常难,但同时也很有成就感。还有一点,做完这一切之后,再看见玩家的反馈,也是让人十分开心的。

Q:在之前出现过拼点机制,而这版本的奇偶数也是主打的玩法,那么之后的版本会推出更多奇偶牌或是其他与法力值消耗相关的卡牌效果吗?(比如类似“消灭奇数费用随从”的牌)。

A:(大笑)我们肯定不会做出消灭所有奇数随从那样的卡牌的。对于法力值消耗的探索我们还会继续,在过去做出来的这些卡牌是非常有趣的,相信在这方面还有着许多设计空间,未来我们会继续探索的。

Q:根据已经公布的卡牌原画和还没有公布的卡牌的一部分,我们可以大致了解这个版本的美术风格,但是有玩家反应这些原画看起来并不符合女巫森林的主题,换句话说,就是不够邪恶。这些卡牌美术风格是怎样确定下来的呢?你们在确定一个版本的美术风格之前都会做哪些准备工作?

A:首先,我已经记住了你的话(笑)。在这次女巫森林中我们确实想做出一些恐怖感,但同时,我们又不想把再重复一遍古神版本那种恶心恐怖的感觉,所以这次我们让它的视觉冲击变弱,给玩家一种讲鬼故事的感觉(随后Stephen举了个例子,“你感觉脚面上有东西,低头一看却又什么都没有了”)。

除此之外,炉石是一款轻松娱乐向的游戏,与魔兽的一些风格肯定不是太搭的,一些恐怖的怪物不会出现在大家眼前。而且我们会尽量避免不同版本中有重复出现的设计,比如在做安戈洛的时候,我们就想恐龙以前从来没有做过,于是就做了恐龙这个类型。

Q:有没有什么有趣的点子因为某些原因而被舍弃或暂时搁置,能稍稍透露几个吗?

A:有很多,我们在每次做新卡的时候都会进行头脑风暴,想出很多好点子。其中的一些被采纳,另一些要么被放弃,要么我们会把他们放进idea box里,这些点子以后还可以拿出来用。原本的回响是想做成ghost的,因为这样比较符合女巫森林的主题。

Q:每个版本你们都会设计出很多机制然后进行筛选吗?如果是的话,新版本的两个新机制身上有什么吸引你们的呢?

A:没错,突袭的话我们觉得它更能表现出女巫森林和吉尔尼斯城之间的冲突感,而回响则给人一种鬼影重重的感觉。

以上就是本次采访,最后再放一张萌萌的CP照,喜欢的就拿走吧~

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