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【深入思考】玩家关注的游戏难度到底包含了什么?

subtitle GameRes游资网11-14 09:15 跟贴 7 条

  经常会听到一些玩家对于游戏的说法中包含一个概念——“难度太高了”或者“难度太低了”,作为一个游戏设计师,对自己的游戏被人评价为难度太高或者太低的时候,总是有想调整的冲动的,毕竟做了,总是期望能更加合理的。但是一到动手,问题就出来了,如何调整难度呢?延伸的问题就是——游戏的难度到底指的是什么?其实玩家嘴里的难度,包含了3个维度的东西:

  一、技术难度(Difficulty)

  这是玩家在游戏中最间接、但又是最频繁体验到的一种难度,确切的说,只有这个部分才能被专业地称为游戏难度。一般来说,好的动作游戏的难度都是依赖于这一维度的。游戏难度具有一些显著的特性:

  1)玩家要克服游戏难度,只有通过技巧,而别无他法:这是一把双刃剑,设计好了游戏的体验会非常棒,但是设计不好,游戏会给人带来绝望感,当然要克服这种绝望感,并非一定要在难度这一层下文章,适度的加强强度层的地位,也可以有效的解决这个问题。而对于不乐意“回过头去练级”的用户来说,反复的挑战(演练)也会成为一种打过去的机会(只能说是机会,不见得就是好的方式)——熟能生巧,说的就是这样的体验,通过反复练习最后克服了困难,也是有成就感的。

  2)相关的数值(玩家的属性而非难度系数),能起到的作用更多的只是调整用户的“手感”,举个例子在一个跑酷游戏中,这个游戏的目标就是在合适的时候按下跳跃按钮跳过障碍物,碰到障碍物就挂了。这个游戏中跳跃高度是18或者是12,只是用户的体验不同,在面对一连串比较矮小但两两之间又不是非常接近的障碍物的时候12比18好这没问题,但是也有不少18好于12的时候,比如当这些障碍物更加接近的时候,一次18的跳跃就能一连跳过多个,因此只能说12和18或者别的数字,在面对整个关卡(当然是因为有多种不同的挑战元素组合的,而不是单一的)时候,他们的优势劣势都存在,你没法说哪个数字更好,顶多说在某种情况下某个数字更合适,但是不合适的话怎么办?还是通过反复熟悉去克服。

  我们最常见的,依赖于难度来增加趣味新的游戏,包括且不限于:三消类、魂斗罗、愤怒的小鸟、FlappyBird、2048、俄罗斯方块等等等,这些游戏中难度系数会增加,比如最显而易见的就是俄罗斯方块中,方块下落速度就是一个难度系数,这是在增加的,但是玩家的属性,比如俄罗斯方块中方块旋转速度、左右移动速度,如何调整都只是一种“手感”或者说玩家习惯,而不会影响到整体的难度(当然如果你追求好的体验,可以想一想有什么方式让俄罗斯方块在合适的时候左右速度慢一些、另一些合适的时候左右速度快一些)。

  当我们设计的游戏中发生了这样的难度过高或者难度过低的时候,我们应该如何去调整呢?方案包括且不限于:

  1)数值方面提供更多的策略性,这包括提供更多的推荐方案(供玩家直接无脑选择)和更多的Option,比如一些天赋点之类的选择,给玩家多样手法方式,去通过同样的一个挑战。虽说直接调整难度系数也是一个好主意,但是并不建议,因为这样会为你的关卡设计画出一个牢笼。当然所谓的数值方面的策略性,你可以简单的理解为给你2个角色选择,一个角色跳跃力是12一个是18,也可以更学术的称之为“择”,但是“择”其实就是一把锤子,你可以把任何需要取舍的都叫做“择”,比如我再换一个比喻,同样是跑酷游戏,一个角色的特色是能冲锋,撞碎一些弱小的阻挡(不撞就会被碰死),并且冲锋会冲过一些沟壕;另一个角色不会冲锋,但是他可以2段跳第二段下落时还能踩死一些弱小的怪物(头顶没有长钉子的,但不是二段跳还是能碰死你)。这两个角色各有特色,给玩家不同的通过难度挑战的方式。当然你也可以把这两个特性作为技能,让玩家去找到他们同时学会,这很适合“银河战士恶魔城”类型。

  2)我们说了,这种难度可以孰能生巧,因此提供给玩家更多有意义的练习机会也是一个很好的方法。老式经典的神作中(如恶魔城),一个Boss之前总会有些打法和Boss某些片段相近的小兵,这就是一个典型的提供玩家演练的机会,当玩家可以克服这些小怪的时候,击败Boss就显得相对简单了,因为“他们曾经见过也挑战过这样的内容”。

  二、数值强度(Strength)

  这是最通俗易懂,也是通常被我们用“滑坡谬误”认为是唯一的调整游戏难度的方式。这种难度设计属于典型的拼属性的游戏,主要是RPG和SLG类型游戏,一些带有养成性的动作游戏,如怪物猎人等也会有这个因素,但却不应该是主要的因素(“应该”是因为最近几座中出现了一些稀烂无比的设计,就是因为过多的要求属性)。数值强度具有的显著特性是:

  1)数值是左右胜负的关键因素之一,甚至是唯一因素,通常玩家也称之为“数值碾压”。而与此同时,玩家通过反复的努力来积累自己的数值成长,最后击败了无法击败的怪物,也是很重要的游戏乐趣因素(养成)。

  2)为了减少数值养成的枯燥,通常有数值养成的游戏中还会加入运气成分,或而在养成难易度上,或而直接体现在核心玩法的关键部分,总之,运气可以是一种实力(因为他可能确实会帮你减少努力次数)。

  当玩家遇到的是强度维度上产生的游戏难度问题的时候,我们的解决方式就非常简单了:

  1)简单粗暴的调整数值,太难了降低、太简单了提高。这也正是这类游戏好做的关键原因之一,试试看,调调数字,最后就非常轻易的可以获得一个好的体验(当然这只是相对于难度维度而言,不必向我抱怨作数值多难)。

  2)增加数值变化的策略,除了装备等带来的量变,还有天赋什么的还能提供一些质变,质变不是说增加100%之类的,这都是量变;而是比如第3的倍数次攻击必定双倍伤害(“3的倍数次”这种可控因素也更偏向操作感,因此容易让玩家产生是自己操作好克服了难度的错觉,但事实上克服的还是强度),当然我们也可以是有30%的几率造成昏迷,但这取决于运气,体验并非可操作的那么良好(至少在成就感上差一截)。

  3)更多的成长渠道,比如说在Boss面前放几个小弟,Boss需要玩家60级才强度正好,不满60的玩家来击败这批小怪增加20%左右的经验(太多了玩家会在这里反复练级,当然这也不是不行),而玩家被Boss击败之后,每次都会遭遇这些小怪(不宜太多)……

  三、烦躁程度(Dysphoria)

  这是最拙劣的一种增加难度的手法,不仅不推荐,还是应该直接砍掉的。但不幸的是,居然在一些老牌的3A游戏中,都会有这样的大粪设计。这种设计的特征很明显:

  1)重来代价过大,让人失去斗志。比如存盘点很远,每次挑战失败你要几乎重新走一次迷宫;再比如Boss战很艰辛,但任何一个失误都可以让你重新来过;恶意的hardcore,不让你存盘,不让你飞行(辐射4所谓的新生存难度)。这些让用户产生的体验都是——Like Shit,可以简单的归纳为“难”,这感谢伟大的汉语,但事实上这不是难,而是烦躁。

  2)无意义的重复尝试过多,就是一个开锁小游戏,你要连续成功3次,每次都有50%的运气,但是只要一次失败,你就要从第1次开始重新开锁,这毫无意义。一两次玩家就喝下这碗热翔了,但是次数多了,游戏品质会直接下降。

  因此,我们要如何来控制游戏的难度呢,越有趣的游戏,在难度和强度之间的均衡(注意,不是平衡)做的越好,在追求属性和练习技巧之间的切换频率高且让人感觉自然,比如恶魔城系列等都有这样的优秀设计。另一方面我们还要避免一些让人产生烦躁的难度,那不是游戏应有的难度,早年游戏因为技术问题会有一些这种问题,比如存盘还要考虑容量的时代,有存盘点设计这是被迫的。当然,在调整之前最重要的一点还是要用心分析,玩家说的游戏太难或者太简单,到底说的是什么。

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