无论漫画还是小说,在主角成长的道路上永远等待着他的不一定是魔王,而是命运中的宿敌。在并不久远的电子游戏历史上,也有着好似命运安排好的两位勇者,他们或是交替领先互不相让,直至今日依然斗得难解难分;亦或是早年间一方占尽天时地利,却因某次疏忽而牵一发动全身,最后满盘皆输再不能与同日而语。

适逢年货系列“FIFA”与“实况系列”新作的到来,在今日小编就带领大家一起来看一看那些在曾经难分高下的游戏。

Forza VS Gran Turismo

如果提起拟真类赛车游戏,几乎所有玩家都会异口同声的答道《GT》系列,这款由山内一典操刀、作为索尼Playstation平台根基的赛车游戏自1997年至今已然20年。但即便算上今年将会发售的《GTS》,系列也只出过6部作品。从这点上,就足见山内一典极其团队对于这款赛车游戏机近乎苛刻的标准和要求。

打开网易新闻 查看更多图片

秒表上车,一段一段地跑,每辆车在不同路面上的反馈是什么样的,特性是什么样的,一点一点的改参数。这也造就了《GT》赛车在拟真类赛车游戏中不可动摇的地位。

而由Turn10工作室制作的《极限竞速》系列与《GT》赛车相比则是个后来的小弟,系列初代在2005年发售,其游戏最开始的定位就是为了超越后者。因为财大气粗的微软在背后支持,所以无论是车辆种类还是赛道《极限竞速》对比《GT》赛车都有着不少优势,但最初的两代中其画面表现与操作手感却差了后者十万八千里。

打开网易新闻 查看更多图片

痛定思痛的Turn10后来潜心研究调教,逐渐两遍转化为质变后终于在三、四两代成为了完全不输给《GT》赛车的拟真游戏,即将在今年推出的《极限竞速7》其市场定位依旧明确,其一为XboxONEX保驾护航,其二则是继续与《GTS》争个高下。

所以两个系列究竟谁更胜一筹,还要看今年的结果。

LOL VS DOTA2

既然提到了宿命中对决,最不能不提的自然是如今最火爆的moba类游戏,moba类游戏也被称为类dota游戏,最初为《魔兽争霸》的一张玩家自制地图,但同时也受限于《魔兽争霸》引擎不能实现更多功能。这张地图前后的两位制作人“羊刀”与“冰蛙”也就先后加入拳头公司与V社制作了《英雄联盟》与《DOTA2》。

《英雄联盟》在2011年推出,刚推出时只有不到50个英雄,而且画面简陋,但是因为彼时市面上moba类网游的缺失,以及《英雄联盟》对于原DOTA游戏中各种繁琐操作的简化,如移除反补、所有人无需使用传送卷轴只需按住B键自动回城,更加简单明晰的装备合成树等等。在短时间内就吸引了数量众多的玩家,而后拳头公司又不遗余力的频繁对游戏进行平衡与更新,地位也就更加巩固。

打开网易新闻 查看更多图片

而作为DOTA正统继承者的《DOTA2》就没有《LOL》那般顺丰顺水,先是因为其商标和暴雪扯皮,后来终于获得V社投资后又因为一系列琐事而搞得制作进度停滞不前,直至2013年才正式推出。到了这个时候且不说moba类网游市场已经所剩无几,其“难于上手,更难于精通”的游戏特性更是和如今快餐化的游戏市场格格不入,《DOTA2》仅从游戏品质上看,无论是画面、特效、竞技性等几方面都比《英雄联盟》有过之而无不及,但从商业盈利的角度看,《DOTA2》还是败了。

守望先锋 VS 枪火游侠

无论是顶着“暴雪《泰坦》计划遗腹子”的名头还是到“没有屁股玩,我要死了”的“网络毒品”,2016年注定是属于《守望先锋》的一年。这款由暴雪推出的FPS游戏将MOBA游戏中的技能设定、MMORPG游戏中输出、坦克、奶妈的定位以及FPS游戏的表现形式,游戏一经发售后就成为玩家们日以继夜追捧的对象,其中角色的衍生同人创作更是上升到了现象级的高度。不过,游戏发售一年后,各种问题也逐渐显现,游戏英雄与地图更新速度缓慢、平衡性等问题饱受诟病。与之相对的则是各类开箱活动一个接着一个,不少玩家干脆痛骂暴雪吃相难看。

与《守望先锋》做比较的同类竞品有很多,有他某种意义上“生父”《军团要塞2》还是一度价格低至比游戏包装都便宜的《为战而生》,但其中最具竞争力的说来还是Hi-RezStudios开发(国内大概更为人熟知的是他的代理商:腾讯)的游戏《枪火游侠》。

其实如果没有玩过《枪火游侠》的游戏但看英雄默认技能一定觉得就是抄袭《守望先锋》。可实际上《枪火游侠》不仅立项要早于后者,其中融入的卡牌自定义角色系统更是首创,正是因为有了这一系统,枪火游戏的可玩性和趣味性都要高于将技能固定死的《守望先锋》。至于画面方面,则是见仁见智的问题,不便多说了。

打开网易新闻 查看更多图片

FIFA VS PES

同为世界三大球中的足球,各家大厂又怎能不来分一杯羹?由科乐美在1995年推出的《J联盟实况胜利十一人》是PES(实况系列)的首支作品,游戏在2002年在模式丰富性上做了调整,并且首次出现了全队战术,和联网对战,将《实况》推向了另一个高度。

而另一边EA的年货系列《FIFA》则是自1993年开始发行,相比于《实况足球》系列《FIFA》更加注重授权与画面表现,在EA的观点里,既然作为模拟体育游戏,真实的呈现球员、球队、乃至球场都经过会尽力争取独家授权后将其一比一还原。

《实况系列》显然更注重玩家的体验,队员在持球后每一脚传球、射门所带来的力量感与反馈这样的细微之处。而从销量上来看,对于广大玩家来说,显然前者更加受用。

古墓丽影 VS 神秘海域

说了半天车枪球,其实在动作冒险游戏又何尝没有这样一时瑜亮的游戏呢。没错正是走哪哪塌的男女主角,劳拉克劳馥与内森德雷克是也啦!《古墓丽影》系列诞生足足比《神秘海域》系列早了十几年,最初的古墓丽影与其说是动作设计,倒不如说更偏重解谜成分,游戏中劳拉要进入世界各处的古墓之中冒险,凭借自己的智慧解开一个个谜题找到宝藏。

而《神秘海域》不光更偏重动作射击,连谜题也是尽可能的简化,顽皮狗开创性的“好莱坞大片”般的电影化叙事手法更是让游戏的整体流程无比爽快,一扫《古墓丽影》中卡关的烦恼之感。但是《神秘海域》系列一直做不好的恰恰又出在这上面,直至系列的最新作其掩体和射击手感依然谈不上优秀。

在2013年重启后的《古墓丽影》系列则一改风格,在学习《神秘海域》电影化叙事的基础上进一步将游戏拓展成了类开放世界的游戏类型,玩家扮演的劳拉在主线探索之余还可以在地图各个角落打猎收集并与敌人战斗。其画面不仅不输《神秘海域》,掩体射击的交互判定与《古墓丽影:崛起》中加入的弓箭、武器升级以及炸弹合成系统更是在玩法多样性上远远的甩开了《神秘海域》。

最终幻想 VS 勇者斗恶龙

日式RPG中两款鼻祖作品《勇者斗恶龙》与《最终幻想》却都是出自SE旗下。《勇者斗恶龙》有着非常多的称号:历史上最畅销的游戏系列、日式RPG奠基者、日本国民RPG游戏等等。如果稍微看一下《勇者斗恶龙》的制作人员就能看出这款游戏在1986年发售之初就是一款超一线的作品,其人设是当上如日中天的《龙珠》作者鸟山明,作曲家椙山浩一为其专门谱曲。

与《勇者斗恶龙》的“大制作,大场面”不同的是,《最终幻想》则是一款意外走红的游戏,彼时的市场上因为《勇者斗恶龙》的一家独大,坂口博信几乎是抱着“做完这款游戏就转行”的念头做出了《最终幻想》,其首次将大气磅礴的剑与魔法的幻想世界观至于电子游戏之中,一推出就在一众RPG游戏中成为了独一无二的存在。

或许是SE发展策略所致,亦或是什么其他原因。多年后的今天,两款游戏也走上截然相反的路线,《勇者斗恶龙11》依旧延续了系列永远不变的回合制战斗形式,但是在2017年一款RPG游戏中依然没有语音这样的设定也不得不让吐槽其“冥顽不明”。而号称制作了10年的《最终幻想15》一方面想要讨好欧美玩家一方面又想照顾本土玩家的而做成了开放世界,但首发时多如牛毛的bug还是让系列粉丝愤怒不已。

荣誉勋章 VS 使命召唤

尽管现在的玩家更愿意将《战地》系列与《使命召唤》做对比,但是我更想谈谈曾经的经典《荣誉勋章》。这两款游戏的制作人马原本是同一组人,而后几经波折后来才分裂成为两伙(至于再之后再次分裂出《泰坦陨落》制作组就是另一个故事了),所以两款游戏也十分相似。

在二战类游戏盛极一时的年代,两款游戏几乎都是互不相让,各有优劣。但是到了《使命召唤4》转而以现代战争为背景之后,如今所有FPS玩家都如数家珍的普莱斯、肥皂等角色,以及永远在各类游戏盘点头名的“双狙人切尔诺贝利”关卡都成为了《使命召唤》封神的重要基础。

但其实不少玩家都忽略了,就是在同年EA推出的《荣誉勋章:神兵天降》无论在游戏性还是场面上都不输给《使命召唤4》,其中玩家扮演伞兵可以在一片场景中根据自己的意愿决定落点,所有的游戏任务也都没有先后顺序,在自由度上更是《使命召唤4》这列线性游戏望尘莫及的。只不过,在2012年最新一作《荣誉勋章:战士》口碑销量双双遭遇滑铁卢后,EA果断的砍掉了这个系列,系列粉丝们也只剩下遗憾。

绝地求生大逃杀 VS H1Z1

最近几个月最火的游戏不是《英雄联盟》不是《王者荣耀》而是《绝地求生大逃杀》。是的,现在无论是在街头巷尾、还是网吧学校,听到的最多的基本就是“今晚吃鸡”。《绝地求生大逃杀》与之前的《H1Z1杀戮之王》两款游戏都出自同一位创意总监之手,又因为游戏的主要玩法均是“百人大逃杀”的竞技模式。所以也有不少玩家称《绝地求生大逃杀》就是高清版的《H1Z1》。

但其实两款游戏真正的差别绝非画面那么简单,《绝地求生大逃杀》无论是在网络、更新速度、外挂的封禁力度上相比《H1Z1》都有着绝对的优势,我们常常能在《H1Z1》看到人们把车开得飞到了天上下一秒又像个没事人一样从车里瞬移出来两枪爆了自己狗头。而在《绝地求生大逃杀》中汽车速度超过80迈临时下车根本就是自寻死路。

《H1Z1》因为推出的较早,所以明明有着更充足的时间对游戏进行迭代更新和维护,单官方除了皮肤和基础BUG外,对于游戏内容上几乎没有任何实质性更新,而《绝地求生大逃杀》即便现在仍处于EA阶段,就已经更新了十几把武器与全新的地图,其对于游戏的态度高下立判。

鬼泣 VS 忍者龙剑传

在纯3D动作游戏分类里面,一直有着《鬼泣》《忍龙》《战神》三大ACT的说法,但实际上只要接触过这三款游戏的玩家就知道《战神》更加注重大气磅礴的场面描绘与戏剧性的冲突,在动作系统上相较前两者还是有一定差距的。

从视觉表现效果来讲,《鬼泣》更加注重华丽的空中连击,与武侠小说中所描绘的“万花丛中过,片叶不沾身”的感觉十分相似。而《忍龙》所表现的动作系统则更加残酷真实,忍者的使命就是一击必杀,永远处于“不是你死就是我亡”的高度紧张中,这也要求他们必须时刻提防敌人最微小的动作,同时出招也要求刀刀致命,绝不留手。

有许多玩家都很喜欢用游戏的难易度来作为一款游戏优劣的标准,所以在最高难度下对反应手速要求更高的《忍龙》就成为了他们心中不二的神作。但其实,游戏的难易度一定要和游戏内容互相匹配才算成功,无脑的通过堆砌怪物血量与防御同样能增加游戏的难度,却远称不上好游戏。

在《鬼泣》的设定中,有一个默认的规则是主角视角中看不到的敌人不会攻击主角,所以高手们都会通过调整视角的方式来避免“双全难敌四手”的窘境。而《忍龙》系列最经典的《忍龙2》其难度在很大程度上也是由于蹩脚的视角。可见,游戏也并非越难越好。

细胞分裂 VS 合金装备

最好看的谍战类小说或许出自汤姆克兰西系列,但如果说最好玩的谍战潜入游戏也是汤姆克兰西系列,小岛秀夫和他的《合金装备》可能就不服了。论起历史,《合金装备》自1987年FC主机上就推出过初代,而汤姆克兰西系列的《细胞分裂》则是21世纪诞生的后辈。在剧情上讲《合金装备》采用半架空半写实的科幻题材,游戏几部故事互相串联、背景宏大讲述了主角Snake波澜壮阔的一生。而《细胞分裂》则更像是传统的好莱坞大片,纵使也成功塑造了山姆大叔的形象。但几部之间剧情联系又不够紧密,所以在格局上略逊一筹。

而潜入玩法上,则是典型的日式与欧美的差别,《合金装备》一个简单的巡逻士兵,都可能会根据局势的不同做出数种判断,但这些都需要玩家通过一遍遍的试错来自己发现。而《细胞分裂》中,欧美式的直接主题思路被体现的淋漓尽致,巡逻的士兵发现一扇被打开的门时,会嘟囔一句“我不记得开过门呀”,看似普通,实际上都是在设计之初为了方便玩家而安排的暗示。和《鬼泣》与《忍龙》的讨论一样,《细胞分裂》虽然看似不如《合金装备》困难,但实际上却是制作组没有特意难为玩家而有意为之。

两个系列的最新作,《细胞分裂》自2013年推出第六代后至今仍未有一丝新作的消息,《合金装备》更是在幻痛结束小岛秀夫离开后名存实亡。从这点上看,两个系列倒有颇有几分同病相怜的味道。