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报 道

当年玩CF最早一代的玩家都已经长大了,他们当年被其他游戏玩家歧视,如今却成了消费能力最强的年轻人。」

文|吴俊宇

上个世纪90年代,IP的概念在美国动漫产业兴起,开始于DC漫画的《超人》和《蝙蝠侠》电影系列。如今,IP的概念在国内走上浪潮之颠。

IP,是Intellectual Property的缩写,字面粗译为「知识产权」,特指具有长期生命力和商业价值的跨媒介内容运营。用罗振宇的话来说,IP是能凭借自身吸引力挣脱那些单一平台束缚的内容。

9年游戏让CF的IP得到了沉淀。以CF为IP的泛娱乐产业同样在萌芽,让CF从一款游戏逐渐挣脱、爆炸、延伸到了漫画、动漫、影视甚至广告营销等领域。

目前,CF端游注册用户超5亿、电竞赛事观看达10亿人次。CF手游的日活跃也达到1300万,是目前国内射击类手游的最好成绩。CF最早的一批用户已经长大了。他们不仅捧红了一批职业玩家,还在成为CF泛娱乐IP产业链上的生产者和消费者。

「世界观薄弱,IP包容性反而更强」

在外界看来,CF不同于「魔兽世界」等成熟游戏IP,一开始就已经有完整的世界观、丰满的人物形象。作为射击类游戏,CF故事情节比较薄弱,人物形象性格不够丰满,世界观塑造同样模糊,而且CF玩家追逐的是游戏玩法和快感,对故事剧情并不关心。从这个角度来看,CF的IP改编难度很大,也很难获得玩家的认可。

游戏产业观察人士丁鹏对此并不认可。他提到,即使是「魔兽世界」IP改编也不够成功。因为庞大的世界观很难用一部两个小时的电影来诠释。一些人物形象太具体的IP创作限制比较多,很难开发。CF是张「白纸」,创作空间反而更大。丁鹏预测,未来CF很多经典地图、经典模式,比如「黑色城镇」、「僵尸模式」可能会是IP改编的重要场景。

CF市场负责人方可为与丁鹏的观点相似。方可为分析,「魔兽世界」很大的虚拟空间和世界观之下,技术很难诠释,改编难度更大。CF恰恰因为世界观薄弱,IP包容性反而更强。改编者可以把用户进行分层,根据不同用户的喜好去推不同的作品。

这样的改编尝试正在展开。2017年5月,啊哈娱乐联合CF、腾讯动漫、腾讯视频推出了官方同人枪械娘化漫画《枪娘》。

《枪娘》由CF衍生而来,但人物设定和情节设计迥然不同。如果说CF是「热血向」的游戏,那么《枪娘》的情节设定则偏「萌娘化」。故事中五位少女主角由CF中五款经典枪支娘化而成。

啊哈娱乐深度参与了《枪娘》漫画、动画制作。为建立并丰富新的人物、世界观,他们集结策划、编剧、导演、制片和日本本土内容主创团队一起作业。中日首次在策划、大纲、剧本、分镜、制作、监修到宣发实现了跨国深度互动合作。

8月12日,记者在腾讯动漫官网查阅发现,这部动漫目前已超过2600万点击量。8月18日起,《枪娘》动画版也在腾讯视频正式开始独播。

「萌娘文化」起源于日本。当问及「热血向」和「萌娘化」受众是否重合时。丁鹏谈到,与其以「热血向」和「萌娘化」去做区分,倒不如说喜欢CF游戏和萌娘文化的那群人都是「死宅」群体,本质上是一群人。

对「热血向」游戏IP改编成「萌娘化」漫画、动漫的做法,啊哈娱乐CEO邹沙沙用了「跨次元」这个概念进行阐述。所谓「跨次元」 是指,以IP为核心进行漫画、动漫、影视、游戏、衍生品等一系列产品开发,让IP触达更宽泛的人群,进行多层次变现。

邹沙沙解释,选择「萌娘化」的原因是,女性角色包容性更大,容易被男女不同群体接受,也更容易击中消费潜力巨大的ACG(Animation、Comic、Game缩写,动画、漫画、游戏总称)爱好者。

「当年玩CF的玩家都已经长大了」

在互动营销层面,游戏IP正在成为很多品牌方青睐的对象。

2016年,CF从游戏中抽离出刀锋、灵狐、斯沃特这几个人物,把他们性格化、鲜明化,甚至为他们成立了一个名为CFBANG的组合。CF后来利用CFBANG进行了一系列跨界营销。品客薯片、欧莱雅、肯德基等品牌成了合作对象。

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CFBANG中的「刀锋」外表冷峻,戴着一副黑色墨镜,是一个能够随时获取战场信息的特工。「刀锋」甚至和吴彦祖一起,为欧莱雅拍摄了广告。

宣亚国际一位营销界人士对此开玩笑说,游戏角色不会出轨,没丑闻、绯闻,更安全、可控,「明星丑闻给品牌方带来的损失往往高达百亿,带有明星画像的产品有时需要全部下架。」

玩笑归玩笑,这位广告营销界人士认为,游戏角色成为品牌方追捧对象的核心原因还是在于「品牌年轻化」和「营销互动性」。

方可为谈到,越来越多的企业正在追求「品牌年轻化」,CF这样的大IP用户量非常大,每月能覆盖5000万-6000万用户。互联网的技术和餐饮行业渠道结合起来,营销形式更新颖。比如在肯德基门店就餐时,可以获得CF礼包,在CF游戏里也能实现肯德基宅急送一键点餐。未来,手机、汽车等各类品牌会跟CF有更多商业合作。

面对这种现象,丁鹏笑称,「当年玩CF最早一代的玩家都已经长大了,他们当年被其他游戏玩家歧视,如今却成了消费能力最强的年轻人。我就是其中的代表。」

来源|南都周刊

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