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导语:就在前段时间,北京酷鸟飞飞CEO史蔚安在朋友圈分享了公司正在研发的VR游戏的三个内部测试视频。从呈现的信息来看,这是一款红色主题的枪战射击游戏,游戏进程包含了类似于抢滩、夺取碉堡玩法,而战斗画面则十分激烈。

作为自2002年就投身游戏行业的老牌制作人,史蔚安为人所知更多的是他曾在掌上明珠担任首席策划,08年创办欢乐之旅扎根手游,并在2013年团队获数百万美元投资后,打磨出《天朝小将》这一爆款产品。

如今VR的兴起,吸引了国内诸多游戏团队进军这一全新的领域,也带给了像史蔚安一样的游戏老兵更多施展拳脚的机会。今年年初,史蔚安带领欢乐之旅团队成立酷鸟飞飞,正式切入VR产业。

近日,VREYES对这家位于北京的游戏团队进行了一次深度的走访,据我们了解所知,酷鸟飞飞并不是一家单纯的CP,实际上也在做VR产业上下游资源整合的事情。在今年5月份的京交会上,酷鸟飞飞曾发起VR/AR创业者联盟。

在专访的过程中,史蔚安多次提到目前团队重点——一款有着红色烙印的VR旅游项目“四渡赤水”。本文开篇所提到的VR游戏视频正是该项目体验的一部分,而从中我们也得到了酷鸟飞飞是如何立足于VR研发和自身定位优势来推动VR落地和做这门生意的。

用VR还原“四渡赤水”,VR战争体验馆落户贵州赤水

今年7月,酷鸟飞飞与贵州赤水当地旅游机构达成了”四渡赤水”项目的深度战略合作,主要负责“四渡赤水VR战争体验馆”的场馆设计、硬件制作、内容开发及后期运营维护。史蔚安透露,目前项目最核心的游戏体验部分已经完成研发,并将在10月1日国庆期间VR战争体验馆将正式对游客开放体验。

“四渡赤水”项目是通过VR技术,将红色景区在虚拟现实中予以还原,让游客穿越时间和空间限制,用第一人称的角度身临其境地深度体验当年发生的历史时刻。

四渡赤水VR战争体验馆实体店

史蔚安表示,“四渡赤水,最具有红色印记的就是中国工农红军四渡赤水战役,我们选择四渡赤水作为题材,政府本身特别愿意支持,同时结合VR的表现形式,也非常适合做成场景化的交互体验。”

VR旅游内容通常具有很强的定制性和主题倾向,因此不太适合将其它同类线下体验内容搬过来,这也是史蔚安所反复强调的做深度旅游VR产品,并非简单地将传统游戏照搬与移植,而是需要结合项目本身的立意。

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游戏场景参照历史实景拍摄进行了很好的还原

按照规划,“四渡赤水”将打造为高端VR体验馆,酷鸟飞飞则将其分为了三个战役环节,分别是血战赤水桥、渡江掩护战和生死救援。三个体验环节构成一个较为立体和连贯的游览过程,可以达到让游客亲临历史时刻的临场感。而这种交互电影方式,将比以往任何形式都能够达到爱国主义教育。

既然要做,就要做出标杆

一个主题,三个体验环节,接下来就是如何穿针引线。“整个项目体验就是一个从还原现实到超越现实的过程。”

首先,基于场馆做景区还原,通过电影拍摄布景等方式复刻景区,主要用来承载游客游览。

其次,针对三个战役体验环节,做深度交互挖掘。这是酷鸟飞飞团队作为CP而言技术优势集中体现的地方。史蔚安表示,团队对目前市场上优秀的外设方案和场景方案进行了结合,并用目前较为超前的交互电影技术来设计游戏中某些具体的体验部分,例如,在血战赤水桥战役增加了一些电影级镜头,根据剧情的推进,也会有一些特定的任务分配给游客,从而增加游戏的浸入感。

血战赤水桥战役中的游戏画面

浸入感是是VR体验的终极难题,在史蔚安看来,它也很大程度上决定了四渡赤水项目能否达到爱国主义教育的终极目的。对此团队在体验的打磨上下了一番功夫。

“既然要做,我们就要把四渡赤水打造成标杆产品。”史蔚安向我们展示项目的进展情况时,侃侃而谈,但他也反复强调产品不同于作品,从作品升级为产品,需要经过运营思考,结合人物画像进行,并走向商业化。

从四渡赤水项目VR体验馆搭建,到硬件引入,游戏研发,再到试运营阶段、人员培训直至整体运营模式稳定,史蔚安坦言这并非是酷鸟飞飞一家之力就可以完成的,史蔚安非常希望能够联合产业链各方共同来做这件事,串联硬件、内容、渠道,以四渡赤水VR体验标杆产品,去做市场验证,一旦打通C端用户并形成运营模式,就可以快速地进行推广,从而“完成VR从概念到落地产生流水临门一脚的问题。”

VREYES也了解到,后续,酷鸟飞飞会以四渡赤水VR项目带动更多的平台资源进入当地,包括高科技成果落地,建立人才孵化基地,将一线城市的会展引入地方等一系列举措。同时,将落地的项目进行前面所提到的商业化运作,推广到全国VR线下店。

“拿下与VR进行结合的红色旅游项目,我们是首家,但不会是最后一家,”史蔚安表示,“用VR+理念来做爱国教育是一条需要开拓的路,也是一个共赢的事业。当最新的科技与文化、历史进行更好的结合时,也会迸发巨大的社会效益与经济效益。”

入局VR,基因决定内容定位

与史蔚安将近三个小时的沟通中,我们对VR红色旅游项目四渡赤水有了详尽的认知,同时也从这位老牌游戏制作人身上看到了传统游戏手艺人在转战VR之后不同的思考。

酷鸟飞飞今年年初成立,不过史蔚安表示团队早在去年就开始接触VR,用了半年的时间进行探路,只做了一件事,就是结合团队自身基因确立了“IP+内容+硬件”的一体化定位。

从现有产品来看,酷鸟飞飞共有三条产品线,涵盖VR联网竞技、VR泛娱乐+IP和影游互动三大方向。

《我是舰长》游戏画面

在VR联网竞技方向,酷鸟飞飞目前推出了海战题材游戏《我是舰长》,正在做线下体验店的深度绑定合作,未来可延伸至VR电竞和多人竞技领域。

在泛娱乐+IP方面,《虚拟女友》瞄准移动VR市场和泛娱乐用户群体。史蔚安指出,泛娱乐最大的好处在于用户群带有极强的IP属性,因此《虚拟女友》的思路在于用内容贴近泛娱乐(明星、网红、二次元),进行VR用户的转化,从而反推VR硬件的销量。

由此以来商业模式就出来了:借助泛娱乐的粉丝影响力获得C端用户,同时联结合虚拟偶像模式联动线上线下互动大赛,双向刺激消费,从而有效延续IP热度并沉淀用户。

做VR线下,运营思维至关重要

对于VR线下领域,抛开热度不谈,史蔚安直言能产生持续流水的体验店太少,这与运营思维有很大的关系。“VR想要找到收入,并不一定非要凭空创造,得借助现有的一些运营模式,不要把VR简单地理解成一个纯粹的东西。”

他表示,许多做VR线下店的厂商并没有活用手上现成的资源,大量购置了设备,就寄希望能产生流水。这种方式肯定是有问题的,除了内容可能与用户环境不太匹配造成玩家体验过一次就不会再体验第二次这种情况之外,用户付费习惯的连贯性通常也是影响之一。

比如国内一些线下游戏服务平台已经有刷卡和投币等非常成熟的付费模式,用户习惯也经过培育形成了较为完善的用户体验。史蔚安认为这是目前VR行业还未建立的,本应成为核心竞争优势,而没有必要单独为VR设计一套付费模式。

“做VR线下体验店,运营思维至关重要,”史蔚安说道,“你已经有了场地,有了设备,有了内容,你和用户之间就差了一条纽带,而运营思维是可以把这条线给激活的。”

做VR内容创业的探路者,成为开发者联接的纽带

2016年以来,国内VR硬件创业红利期已过,圈地运动也基本已经结束,从今年下半年开始VR内容开始受到市场和资本的关注。从自己经历出发,史蔚安认为以前做端游手游的团队都能够在VR市场找到自己的一席之地,但转战VR需要结合自身基因,做什么内容,制定什么策略都是需要重新探索的。

一旦VR领域出现爆款,打开C端市场,产生现象级流水,势必成为标杆并引领下一个创业浪潮,激励和号召更多的开发者入局VR。史蔚安对酷鸟飞飞的定位就是要做在VR内容创业道路上的探索者,去做这样一个标杆。

在史蔚安的规划中,酷鸟飞飞将通过四渡赤水VR体验项目的落地,形成大型VR线下体验馆研运一体模式,联动公司三大产品线,打造线下线上互动平台。另一方面,基于VR/AR创业者联盟单位,发挥行业资源纽带的输送作用,后续可在团队孵化,CP合作,运营等方面为平台输送优质力量。

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