网易爱玩 百万稿费作者撰写,内容代表爱玩观点,转载请注明出处。

早在RTS(Real-Time Strategy Game即时战略)游戏的“香草时代”,通过资源采集与积累来支持玩家对一场战争所需要的诸多兵种的生产与构建,几乎是当时所有该类型作品的设计基石。以生产为原点,辐射出对于整个战场从0到100%的掌控,是最能突出RTS游戏着眼于战略的特点。然而,在RTS游戏的黄金时代,却有一群开发者和玩家试图突破传统固有的条条框框,在这样的大背景之下,即时战术游戏(Real-time tactics),也就是RTT类游戏应运而生。

再到后来,无论是顺应时代的发展,还是对玩家流失后的妥协,RTS也好,RTT也罢,都在朝着互相融合与学习的角度艰难前行,于是究竟是否拥有资源收集的玩法早已经不是这两类游戏之间最明显的界限,《英雄连》系列如此,《战争之人》系列亦是如此。但随着这次《突袭4》的回归,觉得本应该学习和顺应新变化的她,却依旧在“复古“的道路上为玩家找寻初识《突袭》时的那种冲击感与乐趣。

“限制“是一切的精髓

有人说,《突袭》的难点在于侦察与反侦察,玩家与AI、玩家与玩家之间的博弈;有人说,《突袭》的乐趣是徜徉在真实还原历史的装备、地图甚至是战役中,感受世界大战所带来的震撼人心;也有人说,《突袭》吸引人之处在就于吸收了当时RTT游戏中强调战术选择、影响战局变化所带来的那种掌控一切的感觉。在我来看,《突袭》撩拨到玩家的G点,就在于大胆地将各种对于玩家的限制提升到了“历史高度”,配合史实中存在的那些经典战役的精准还原,让玩的人真正体验到战争的残酷。

这种限制,不仅仅在于不允许玩家通过收集资源来打造一支在决战时碾压对手的军队,也不在于简单地限制玩家每场战斗中登场的部队数量;而是在尽可能还原历实战斗中双方部队存在的装备种类和数量的前提下,将每个士兵和载具的真实情况反映出来,比如兵种的视野、载具的油量和弹药数等待,在《突袭4》中把这种传统与精髓保留了下来。

这样的设定最终让无脑冲锋和实力碾压成为不可能,不仅仅是在单机游戏中,就算是在联网模式下每一个《突袭4》的玩家都需要仔细的揣摩兵种的视野范围、载弹量和油耗情况,甚至还有树木、房屋、植被和道路对部队战斗时的限制,这些都是“指挥官们”需要考量的要素。

另外值得一提的是,《突袭4》由于画面和场景互动的设定得到了进一步的提升,玩家不仅可以看到更加写实和粒子效果、更丰富的战斗画面,甚至是强调玩家可以利用不同地形也能够对敌人造成额外的伤害,这在诸多战场真实的“限制“之外提供了另一种战术选择。比如在苏军战役中,当敌人出现在结冰的河面上时,可以通过坦克或火炮强制攻击冰面让敌人坠落河底,从而达成一击必杀的效果。

对这个系列来说,画面究竟重不重要

《突袭》从系列之初更像是强调高强度、高密度的战斗与战术选择为核心乐趣,虽然有着根基于真实史实为脉络的基准,但画面一直都不是她的强项。熟悉整个系列的玩家应该知道,从《突袭2》开始游戏才在画面上做了一些提升和改良,到了《突袭3》开始着手3D建模来打造战场和武器装备。但由于受制当时的技术水平,想要有所改变的《突袭3》并没有获得玩家更多的认可。

但当时间到了2017年,《突袭4》如果还不能在游戏画面上交出令玩家满意的答卷,那就算再强调RTT的精髓,恐怕也很难召回老玩家,更不用说吸引新玩家了。从目前Beta送测版本的实际情况来看,《突袭4》在保留游戏传统风格的前提下,更好地刻画了战场中的一些细节,比如士兵行走在泥潭和草地时更加细致的刻画,树木的光影变化以及玩家最看重的战斗时各种爆炸效果。

虽然本作中玩家的视角仍旧不能360度旋转,缩放的距离也有限,但如果你足够用心地去观察,仍旧可以看到载具或士兵着装的细节。对于这么一款强调通过严格、缜密的战术执行来获得乐趣的游戏来说,这次《突袭4》的画面相信能够满足新老玩家对于现如今环境的需求了。

而且更重要的一点是,均衡的画面表现力和战斗时的细节刻画,也进一步降低了游戏对于硬件配置的实际需求,让更多拥有中低配置的玩家也能够在《突袭4》中找到乐趣。

如果你是突袭系列的老玩家

在《突袭4》中,我们可以分别带领苏、美、德、英四个国家的军队完成二战时中令人激动的史诗级战役,并且指挥超过100种不同单位来进行战斗,覆盖了海陆空三军。玩家也将扮演九名拥有不同能力和技能的历史名将来完成超过20个单人战役、与电脑博弈的遭遇战甚至是在网络上与其他玩家一较高下。

在传承了《突袭》系列游戏的所有传统设定之外,此次推出的指挥官系统相信很多老玩家也并不陌生——这并非是《突袭4》首创,很多同类型的游戏也在试图通过还原历史中真实存在的各国将领,来突出战役中的代入感。本作中,如果选择了朱可夫的装甲学说或崔可夫的支援学说,在实际战斗中能够获得的战术支持也是各有不同的。对于每个载具或士兵技能以及武器装备功能性的细节展示,正是老玩家们对于该系列的津津乐道之处,《突袭4》将它们完美保留了下来。

其次,《突袭4》中打造的勋章和成就系统,更像是在激励每个老玩家不断地用战术技巧来完成游戏,甚至是在“跳弹12次”这种近乎于苛刻的成就,都可以用来考验每个突袭老玩家对于视野、坦克射击角度、正面装甲,以及敌方坦克/反坦克炮射击节奏的综合考虑。

可以说,如果你和笔者一样,也是一个等待《突袭4》多年的老玩家,那么这款新作一定不会令你失望,甚至能在新瓶旧酒中品出一些更具风味的气息。

如果你是对突袭感兴趣的新玩家

对于《突袭4》来说,召回更多的老玩家是游戏迈向成功的第一步,更大的目标仍旧在于吸引新玩家的进驻,尤其是对于RTS或RTT游戏并不熟悉,但对历史战争和军事感兴趣的新玩家。

于是,这一代从游戏画面和对细节的刻画入手,到游戏内容的多层次丰富,就成了相较于系列前作最大的区别。抛开前文已经陈述的画面这部分的提升,《突袭4》在游戏内容之外的氛围布置的改变才是最大的亮点。

除了将二战中同盟国与轴心国之间所有的经典战役汇聚一堂之外,《突袭4》更加着重为新玩家们打造了一个沉浸感更强的游戏世界。耳熟能详的历史名将之外,玩家每完成一个任务,都会在游戏中得到一个额外的附加内容。通过真实的影音资料来展现玩家完成的战役在历史中的原貌,很大程度上提供了层次更丰富的游戏体验。

另一方面,适当的难度也是《突袭4》为新玩家们准备的礼物,在上手游戏之我们初遇到的战役都相对简单,游戏提供的资源和部队也较为充足,每次完成一个任务节点给予的援军数量也较多,这样能让不熟悉玩法的玩家更快进入游戏的节奏,更好的感受到游戏的乐趣。此外,每个任务还提供了一个挑战模式,只有在当前任务中获得三颗星的评价才能进入,这也在降低游戏难度的环境下,给老玩家和高玩更多施展技术的空间,不至于让这些人觉得游戏太简单。

全中文,惊喜之外更大的福利

除了游戏本身的回归称得上今年RTS生态中的一大事件之一外,《突袭4》开发组联合国内的汉化组在Steam平台上提供了简体中文支持,堪称绝对福利。要知道过往在这类偏小众的游戏很少会有官方中文版,《英雄连》曾经在一代推出过中文汉化,到了二代直接就取消了官中,无不令众多爱好者扼腕叹息。

在大量文本汉化的基础上,《突袭4》更是提供了中文配音支持,包括每个独立的士兵和所有背景介绍时的配音,都支持中文语言。本作虽然没有过场动画,但是游戏开头用中文语音旁白的形式来阅读战役背景,算得上是突袭系列对于中国玩家最好的回馈,据说这也是为何当时《突袭4》会推迟上市的原因之一。毕竟为一款有着大量历史元素的战争题材RTS,有没有汉化对于普通玩家来说还是有明显区别的。

另外,本作将支持Steam创意工坊,系列Mod的传统会继承下来,相信等游戏正式上市后,马上就会有各种欲求不满的玩家会用Mod补齐心目中的二战载具,这方面的成败将成为游戏生命力延续的一大要素。

总结:

当RTS行业整体式微的今天,《突袭4》依旧在传统中保持着对于这一系列发展的再思考,相比很多架空历史的同类型作品而言,《突袭4》中不仅有游戏对于过去那些经典战役的模拟和还原,还有着更加细致入微的战斗和单位细节,完整的中文汉化也将会告诉玩家一个真实而残酷的战争现实。如果你还在玩RTS类型的游戏,那么本作绝对值得入手。

更多爱玩网的独家评测,欢迎下载 爱玩APP 并关注“精选”中的“游戏评测”栏目。

作者:砂砾