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如果说即时战略游戏(RTS)已死,这听起来确实有些夸张,不过可以肯定的是,它们显然曾经历过一个更为辉煌的时代,而如今,这一切只剩下了一点残迹和影子。如果做一个更形象的比喻,那么,它们的处境和每局游戏中的“残局”真的非常接近:此时,所有的资源都耗尽了,双方的主基地都被推平了,零零散散的部队分散在地图的各个角落。虽然如今,在风云变幻的大环境中,《星际争霸》系列依旧在这一领域继续独领风骚,同时,Relic推出的《英雄连》和《战争黎明》系列,也有大量热情的用户充当后盾。《家园》和《帝国时代》也不时推出重制版和高清版,然而,在其它地方,我们看到的却是成片的废土。

埋藏在废墟之下的,就有著名的《命令与征服》系列,随着其最后一任开发商Victory Games在2013年解散,它目前已经奄奄一息,同样的情况还发生在了《魔兽争霸》《沙丘》《红色警戒》等老游戏身上,虽然如今,《帝国时代》等还偶尔会推出高清版/重制版,但这一点却无法否认一个事实,他们长期以来已经没有新作问世。

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《红警》《魔兽》等知名IP的神隐,

其实是传统RTS萎靡不振的表现

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上述情况绝对不是一个孤例。《帝国时代》系列前制作商Ensemble Studios首席程序员戴维·波廷杰(David Pottinger)就曾表示:“RTS实际上处在一种被困的状态……不可否认,《星际争霸》一直扮演着领军者的角色,但除此以外,能达到相同水平的作品实际非常有限。另外,几乎没有一家游戏开发商,还会像以前那样批准预算高达4000-6000万美元的RTS,相反,甚至几百万美元的项目都很难获得通过。而且举个也许不太恰当的例子,在行业内,RTS的开发似乎存在着某种低效率,在之前的东家Ensemble Studios倒闭之前,我们将所有的精力都投入到了《光环战争》的开发上,该游戏却消耗了100人长达4年。而在我离职之后,又和一个小团队开发了另一部RTS——整个团队只有12到13人,其研发只消耗了1年。”

Uber Entertainment的首席技术官约翰·科姆斯(John Comes)也对此表示赞同,他之前在Westwood和EA开发《命令与征服》系列时扮演了重要角色,后来,他又加入了Gas Powered Games,并参与了《最高指挥官》系列的设计工作。他也认为高预算RTS的时代已经远去了:“从商业角度,也许RTS仍然在游戏产业中占据着一席之地,但另一方面,其曾经拥有的玩家基础却在不断发生分化,同时,大发行商也愈发不愿意承担风险,并拒绝为项目进行投资。”

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坚持传统,还是寻求融合?

面对大环境的变化,Uber Entertainment只能通过在Kickstarter上发起众筹项目,为项目《横扫千星(Planetary Annihilation)》筹集经费。作为当年《横扫千军》系列的精神续作,该游戏最终筹集的经费超过了200万美元。而这一点,似乎充当了许多玩家对RTS依旧感兴趣的证据。但事实上,就在《横扫千星》发售后,Uber Entertainment的下一个RTS项目,有着B级片风格的《人类资源(Human Resources)》就因为众筹支持过少,而最终被迫取消了。对此,约翰·科姆斯无不讽刺地说:“你基本上可以抛弃一年做一部RTS、然后指望每部作品都能成功的想法,目前,在业界,能做到这一点的,似乎只有《全面战争》系列。”

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真正能做到基本一年一部、

而且保证销路的RTS

目前似乎只有《全面战争》系列,

尽管严格地说,它的血统并不纯正。

有人也许会质疑,上述种种现象,反映的只是某种短期震荡呢?事实上,即使是其中最成功《全面战争》系列,我们仍能从中看出一些RTS衰落的端倪:因为从某种意义上说,《全面战争》之所以畅销,并不是因为它是一部纯而又纯的RTS,相反,它更像是一部混合类的作品——除了战场上的即时指挥外,其中还融入了许多别的元素,如回合制的国家管理、士气系统、单位编组系统等。而这一点也表明,一些RTS要想生存下去,就不能拘泥于让血统保持“纯粹”。

科姆斯说:“当我刚刚接触游戏的时候,RTS领域内只有三个真正著名的系列—Westwood的《命令与征服》,暴雪的《魔兽争霸》和《星际争霸》,以及Ensemble的《帝国时代》,它们在类型上都很纯粹,但是现在,情况明显复杂得多。你能看到混合了RPG和RTS元素的MOBA,或者引入了RTS中资源管理元素的生存游戏,另外,目前很火的塔防游戏,其实也是当年RTS中一些mod的变种。”

过去的RTS市场,

《魔兽》《星际》《红警》《帝国》平分天下

但如今,情况却复杂得多。

如今,传统的RTS大作确实非常稀少,但从另一方面讲,它们的基因却融进了其它类型的游戏中,作为这种趋势的一个副产品,各种游戏的类型也产生了愈发精密的分化。

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来自MOBA游戏的威胁

另外,对RTS现状带来影响的,还有MOBA游戏的冲击。对这一点,Uber Entertainment的首席技术官约翰·科姆斯深有体会,就在《最高指挥官》完工之后,他很快跳槽到了Stardock Ganes,并被任命为该工作室第一部商业MOBA作品——《半神》的首席设计师。在这类游戏中,玩家主要负责操纵一个英雄单位,它们在战场上就像是一座移动的城堡,同时也会得到一定的、AI控制的杂兵支援。而在许多情况下,MOBA又经常描绘为RTS的衍生品和后继者,因为其源自《魔兽争霸3》的一个mod,但如今,其中的许多机制和规则也反过来被如今许多的RTS开发者所采用,这里面就包括了《魔兽争霸》系列的老东家——暴雪。

MOBA类游戏起源于

《魔兽3》的一个mod——DOTA

如今,它在风头上已经完全盖过了自己的本源

MOBA是如何在风头上压过了他们的前身,无疑是一个更需要深入讨论的问题。

Petroglyph的创意总监乔伊·博斯蒂克(Joe Bostic)之前有着长达20年的RTS设计经验,并在1991年参加过《沙丘2》的设计。对MOBA游戏的兴起,博斯蒂克认为,这反映了整个大环境正在更青睐节奏更快,门槛更低的作品:“与MOBA相比,RTS需要更多的脑力投入和长远规划。这一点是由RTS的本质属性决定的。在基本层面上,它是一个经济和生产游戏,其决策需要很长的时间才能收到效果,在最糟糕的情况下,一场战斗可以持续一个多小时,这需要玩家专注的精神投入。

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另外,RTS游戏还要求玩家处理大量的信息,如果他们要想获得胜利,还必须同时处理好生产、战斗和探索等,这些挑战虽然非常诱人,但问题在于,只有一小部分玩家真正喜欢这些。而如今,游戏行业正在朝着快节奏的方向发展,它要求减少玩家在思考和规划上消耗的精力——从这种角度,MOBA的诞生和兴起无疑是一种必然,因为它将玩家的视点集中在一个人物上,既方便了各种微操作,还降低了其学习各种战术的门槛,并为快节奏的多人对战/团战创造了条件。另外,更快的游戏节奏,也提升了MOBA在直播时的效果,进而为它带来了更高的人气,这成了它压倒传统RTS的决定性优势。”

在传统的、如红警这类的RTS中,

玩家扮演的不只是前线指挥官,

还有建筑师和资源收集者,

这实际增加了玩家的负担

作为《星际文明(Galactic Civilizations)》系列的开发商——Stardock的CEO,布拉德·沃德尔(Brad Wardell)认为,MOBA的出现和兴起,同时还是开发商对硬件性能限制的“自然反应”;另外,也正是这种性能限制,把传统RTS推向了死胡同。

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免费模式的挑战

同样,与RTS相比,MOBA还有另一些优势:它们大部分是免费游戏,这就给了更多人接触的机会;而一方面,它也非常适合添加各种收费项目——尤其是各种微交易。这些游戏经常鼓励玩家与英雄之间建立“羁绊”,进而让其产生一种令自己的“专属”英雄更独特的冲动。根据市场研究机构EEDAR在2015年3月的报告,无论是《英雄联盟》和《Dota 2》,占据整体收入大头的是各种“虚荣物品”——如英雄的皮肤等。但另一方面,如果类似的机制放在RTS中,玩家却往往并不会买账,尤其是收费物品影响了游戏平衡时,它们还会成为游戏的减分点。

RTS玩家更在乎的是游戏的平衡,

这也是他们享受公平对战的前提和基础,

在这种大环境下,

开发商是很难找到额外的收费点的

大卫·波丁格(David Pottinger)对此评论说:“一般来说,RTS玩家想要的是一部完全平衡的游戏,同时,他们还希望其中的机制是公开透明的——在游戏中,技术才应该是决定一切的关键。至于免费的MOBA类作品则更强调的是游戏时间和钱——这些原则并不适合用在RTS的设计中。”

但对RTS来说,真正的冲击在于,免费游戏和MOBA的崛起,让其自身的战役模式几乎没有了容身之地,这些模式中有着海量的过场动画和脚本设计,它们都是消耗人力和资源的无底洞,面对这种情况,许多RTS的开发团队甚至直接抛弃了战役模式,并只在游戏中支持同AI的遭遇战。

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硬件的飞跃

就像动作游戏和FPS一样,针对各种全新的操作方式和外接设备,不少RTS的开发团队也在进行着艰难的斗争。这些新技术中包括了声控和动作感应技术,还有在平板和手机上非常流行的触屏操作,但说实话,在提升RTS自身的魅力方面,这些新技术起到的作用非常有限。其中唯一带来积极影响的其实是RTS的衍生品——塔防游戏,它可以允许玩家用一只手来操作。对开发者来说,这一模式其实非常适合在原有RTS的基础上进行改编,并帮助部分厂商开启了赚取外快的新窗口。

只有塔防游戏——这一RTS的衍生品,

勉强在手机和平板上做到了活得滋润

但另一方面,在这些新领域,“纯正”的RTS却走进了一条死胡同。因为在手机上,触屏的灵敏度和精确度都非常有限,这使得玩家很难实现“真正”的操作。

面对种种问题,有的作品进行了大胆的尝试,《外星贸易公司》就是其中之一——在游戏中,你几乎不需要部署战斗单位,相反,玩家发动的是一场“市场战争”——即力图让对手的股票贬值,并最终将其收购。这种试验除了非常有趣之外,还为其移植到平板电脑上提供了方便,毕竟,在平板上,要想像PC上那样调遣单位,其实是不可能做到的。然而,这一切的代价是,RTS中最有趣的部分被剥离了,这也让它陷入了一个两难境地。

《外星贸易公司》几乎完全取消了战斗环节

这为其登陆平板电脑创造了有利条件

在最新的VR设备上,RTS的情况是否会更好一些呢?其中,科姆斯认为,答案也许是肯定的:“我认为虚拟现实将在产业中起到举足轻重的作用,在未来的几年内,所有的游戏种类中都是如此。我个人认为,到2020年,超过5%的美国人将有家里的一个空房间内感受着虚拟现实。毕竟,它们的效果是那么的诱人。”

但另一些游戏设计师,比如乔伊·博斯蒂克却并不这么看,他认为,RTS拥抱VR的需求其实并不迫切:“当谈到RTS游戏时,人们第一时间想到的,依旧传统的游戏模式,在其中,你将作为战场指挥官,同时负责起战场两头的指挥和武器生产。这种游戏需要一个总览全局的角度,而不是VR擅长的、身临其境的视角。有一些即时战略游戏,比如《战争地带(Battlezone)》。让玩家在战斗中可以充当第一线的分队指挥官,在这种风格的游戏上,虚拟现实技术将大大提升玩家的体验,但说实话,这样的游戏其实不多,因为它也让控制多个单位变得更困难了,至于PvP模式也常常无法顺利运作起来。”

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RTS游戏的前途何在?

对布拉德·沃德尔来说,决定RTS未来的,并不是游戏模式上的创新,而是系统的运算能力能出现多大的改进:“对RTS来说,未来最大的机遇建立在DirectX 12、64位处理系统和多核处理器的普及上。”如果这一切最终实现,那么,在RTS中就可以出现上千个高精度单位同屏对战的场面。另外,沃德尔也承认,HTC的虚拟现实设备(它们使用了两个红外激光器对玩家的运动进行定位,并且使用手柄来向系统传输玩家的姿态)确实有潜力为RTS带来一些新的乐趣。想一想你在家里投身于一场星际战争的感受:在这里,你可以在战场各处穿梭,并且向各个小队下达命令,用手势和动作命令它们奔赴要打击的目标。”事实上,在游戏界确实已经出现过一些类似的项目,尽管它们依旧处在开发阶段。

HTC的Vive,也许会给RTS打开一条新的道路

之前《战争机器》的制作人,如今Bitmonster工作室的李·佩里(Lee Perry)就在负责这样的一个项目。在他看来,RTS如今最大的问题在于遵循了一种大家都耳熟能详的模式:“这样的事情,在其它游戏中也经常发生,当第一部作品建立了规范之后,会有大量的作品进行模仿,并最终形成一种有着许多铁杆粉丝的固定模式。

然而,设计师们最该做的也许是,回归到最初的那个基础上,重新评估其中的机制和设计,进而吸引一批全新的用户。”

如今,RTS处在了MOBA和其它类型游戏的阴影下,佩里因此认为,这种回归是完全值得的,因为在这类游戏的机制环节,仍然有许多可以创新的部分:“战斗的展开,单位的生产,地图中地形和高度的设计,初期的发展模式,战斗的范围,战役的结构,科技树的深度……等等等等,在游戏界,几乎很少有哪种类型的游戏,会拥有如此多的、可以供调整的选项。而这一切,都为设计师们提供了广阔的创作空间。”

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