我可是在很认真地敷衍你呢!——暴雪,2017

大家好我是流水席。与往常一样,本文是一篇对普通读者没什么卵用的浅谈类文章。按照常理,营地出现浅谈类文章的时间段应该位于版本末期到来、而新卡公布尚未开始之间的空档期;但这一次的情况有所不同——冰封王座新卡的公布过程中出现了大量的凑数卡,引起了国内外众多玩家社群的不满。所以我打算站出来帮暴雪洗一洗地,谈一谈为什么凑数卡的设计也是炉石传说十分重要的一环。

在开始论述之前,我们需要先统一概念的所指:不同的人对【凑数卡】这个名词的理解是略有不同的。在这里我将采取外延最广、也是最被广大玩家接受的一种理解,即,所有构筑不可用的卡都是凑数卡。当然,这个定义和我对凑数卡的观点是矛盾的(下文将会仔细谈到),所以在本文的行文过程中,我将改用【非实用卡】一词来指代这些大部分玩家眼中的凑数卡。

现在我们进入正文。我认为,非实用卡的设计价值一共有六个方面:

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1. 娱乐价值

并非所有玩家的游戏目的都是上传说。倒不如说,以赢得比赛为唯一游戏目标的玩家终归是少数。在15级、10级、5级等保底线分段,存在着大量的脏牧玩家和黑科技玩家;这些玩家的游戏目的不是获得胜利,而是纯粹的游戏乐趣。为了照顾此类玩家,暴雪设计了大量的娱乐牌。这些牌的强度可能不高、进不了主流构筑,但其游戏体验却十分有趣。以古神包为例,远古造物之血、克苏恩之刃(盗贼944随从)、百变泽鲁斯、弃暗投明等牌就是此类型设计。

值得一提的是,娱乐牌并不一定局限在天梯可行套牌;好友对战同样的娱乐牌的战场。以经典包为例,米尔豪斯、周卓、伊利丹等牌在天梯上达不到可用级别,但却能够在好友对战的剧本杀中大放异彩——米尔豪斯能让你在首回合摸光牌库甚至打出斩杀,周卓能让你刷法术刷到数据溢出,伊利丹则能创造结算奇迹甚至导致游戏崩溃。某结算党群内就有为了测试游戏机制而专门合了一张周卓的玩家。

2. 竞技场价值

自从Kripp抱怨火门对竞技场平衡的破坏性引起西方社群的广泛回应起,暴雪对竞技场强力单卡的稀有度开始有所把控。加基森版本术爸爸的崛起让暴雪再次意识到了白卡强度对竞技场的巨大影响。在一年三个扩展包的如今,每个职业每年能够获得30张职业牌,而经典包每职业的卡牌数也不过25张;这意味着,在做完构筑套牌所需的单卡后,每个扩展包仍有相当充足的空间把白卡设计留给竞技场。以冰封王座为例。目前已知的单卡中,骑士的432冲锋吸血、盗贼的武器吸血、战士的422武器就都是竞技场平衡的产物(前两者是为了削弱骑士和盗贼、后者是为了加强战士)——当然,战士那把武器我们还可以期待一下鲜血傀儡战的构筑。

此外竞技场游戏模式的微调也同样是白卡的功能之一。以盗贼的323连击剧毒为例,盗贼优质连击牌的增加使得按费拍怪模式不再适合竞技场的盗贼,从而能够加大盗贼选牌阶段的技术含量。

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3. 新手体验价值

并非所有流浪者都迷失了自我,同样,并非所有玩家都是全卡。设计师在制作一套套牌时固然需要以其终极形态的强度为主要考虑对象,但卡不齐的玩家能够使用的替换单卡同样需要设计。以克苏恩套为例,有一张克苏恩体系的单卡出镜率极低,我说出它的名字来读者可能都不知道它的效果:斯克拉姆狂热者。这张牌6费白板不带嘲讽,身材可谓极差,一看就进不了构筑;但是对刚刚接触这款游戏的新手来说,开出此卡便能立即加入自己的克苏恩套牌,代替完整卡组之中铜须和双子大帝的卡位。

同样为新手服务的卡牌还有竞技场霸主北海海怪和毒沼爬行者。这两张牌均为中立高费泛用强力白卡,易于新手获得,同时操作起来没什么难度(不像发现这种机制,新手玩起来阅读量会很大),能够很快提升萌新的卡组强度,帮助他们早日冲到15级。

4. 随机池价值

不知道诸位读者最近是否有使用过收割机这张牌。在GVG时代,收割机的卖点在于大部分时候掉出来的驾驶员都是2/3或者3/2的标准身材随从,虽然有时候会坑,但平均收益很高;而如今,收割机掉出来2/3或者3/2随从的概率已经不到一半了。收割机强度的下降来源于2费随从的随机池遭到的污染,这就是非实用卡的第四个设计价值:随机池价值。

Ben Brode曾经多次提到,卡牌游戏的整数特性导致炉石传说的所有数值削弱都将是大改;守望里你可以将一个英雄的移动速度下调2%,但一张低费牌的攻击力或者生命值一改就是50%。这意味着,修改随机池这种非数值型的削弱有着得天独厚的优势:它是真正意义上的微调。炉石历史上第一张为了污染随机池而设计的牌或许是LOE的鱼人宝宝,它的设计目的是拉低鱼人骑士的下线;随后的WOG版本暴雪又引入了113、221和623三条鱼人,再加上425、232和老瞎眼的退环境,鱼人骑士只字未改却从此鲜有问津。

再比如,暴雪为了污手党的构筑写出了魅影歹徒这张牌;但他们很快意识到了魅影歹徒进化这一波的强度。于是在加基森版本我们看到了611这张6费最弱。类似的例子还有削弱禁忌畸变的杰尼龟、削弱火门的爆牌小队、削弱卡扎库斯药水的无证药剂师。

此外,部分单卡还能够影响到一些发现牌的随机池,其中职业牌更甚。石丘防御者在圣骑士套牌中的强势就来源于骑士职业嘲讽随从的强力。我预计暴雪会在今年年内设计出一张强度偏低的圣骑士嘲讽随从,以削弱石丘防御者。

5. 话题价值

一款游戏的游戏性或许局限于其游戏内部,但广义游戏体验的范围却涵盖了整个游戏社区:比如玩家讨论、比如视频集锦、比如竞技赛事。在对玩家的游戏内体验精益求精的同时,游戏外体验同样值得关注。而部分单卡就是为此而生。

比如副导演这张牌;其不稳定性和亏费的身材使得它难以进入构筑,但不可否认这张牌确实很有节目效果。再比如元气弹,这张牌同样很难进构筑,但是能够创造奇迹的特性使得它成为了娱乐集锦的常客。我猜想,当暴雪将随机定位为GVG的主题之一时,他们所期望的正是这种话题性;而随着玩家社群对随机单卡的抱怨愈演愈烈,暴雪也意识到了他们决策的失误——过度的随机伤害了竞技型玩家的游戏体验。于是暴雪做出了相当多强度欠缺但随机性满满的新卡,力求不伤害竞技炉石的同时保留娱乐主播的生存空间。我希望这个传统能够得到保留。

此外,暴怒者家族的玩梗、上古之神小精灵(Wisps of the Old God)的谐音、剑龙与剑龙骑术插画的联动、甚至于是各种新卡到底有没有完爆旧卡等一系列社群话题向的设计也都属于此类。

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6. 填充价值

行文至此我们终于谈到了真正意义上的凑数卡。上面五类设计还算各有各的作用,而此类设计就真是纯粹的充数了。但即便是填充单卡,也同样是炉石传说不可或缺的一部分。

在《设计漫谈:安戈洛的开拓与隐患》一文中我曾经详细论述过,安戈洛版本是一个透支设计空间的版本;如果从此以后的每个版本都塞满了安戈洛级别的新设计,炉石传说将在几年内因设计空间耗尽而走向终结。这意味着今年的第二个扩展包理应是一个节省设计空间的扩展。我在国内外的多个社区发表过类似的言论,收到的回复大多认为四行描述的设计限制总有一天需要解除,所以暴雪并不需要节省设计。但我始终坚持,四行描述是设计底线;炉石的定位就是简单易上手,而其中最重要的一点就是低阅读量。万智、游戏王等卡牌游戏入门难并非是价位问题,光是卡面上密密麻麻印满的字就吓退了不少玩家。特别是现在,昆特牌的高技术性吸引了大量的卡牌游戏核心玩家,炉石传说就更应该将其定位转移至休闲玩家和手游玩家。所以四行描述这一设定绝对不能说改就改。而一旦确立了卡面描述只能写四行,炉石的设计空间就真的小之又小了。有英文基础的读者可以尝试去hearthcards.net自制一些卡牌,你很快就能意识到英文四行所能容纳的信息量着实令人捉急。倘若不加节制地胡乱消耗,恐怕很快设计之泉的源头就将枯竭。

节省设计空间的意义还不仅于此。在退环境模式之下,每年的游戏环境中所能容纳的可行套牌总量极其有限,从而它们使用到的单卡总数也不会太多,这其中还要去掉常驻标准模式的经典包单卡,如此一来,每年三个扩展的总计约400张牌当中必然有着相当多的单卡注定来不及进构筑就将退环境。倘若在未来,设计师设计某套牌的过程中发现需要某张牌作为套件、但这张牌却已经退了环境,这无疑是十分尴尬的。与其如此,倒不如往扩展包里塞一些凑数卡,把那些有构筑潜力的单卡节约下来、以备未来的不时之需。

读者可能会问,既然每年用不到400张新卡,那为什么暴雪还要每年出三个扩展呢?嘛,毕竟暴雪还是要赚钱的啊。新版本开放前每个人的号上攒了多少金币,各位自己心里肯定也有数;如果继续出冒险模式而非扩展,暴雪真的是连回本都困难。总之,填充单卡也是必须的呢!