在今年ChinaJoy上《风暴英雄》首席英雄设计师Kent-Erik Hagman接受了媒体采访,讨论了包括英雄推出的想法、地狱咆哮以及斯图科夫等新英雄的设计思路,同时也分享了英雄重做、天赋树设计等方面的经验,干货满满。

打开网易新闻 查看更多图片

未来还会做越来越疯狂的英雄

Q:风暴技能树很创新,也取消了金钱设计,你们为什么会这样设计?

A:我们看了很多自己喜欢玩的游戏,比如war3和DOTA,我们想如何做暴雪版的游戏,后面想想去掉了经济系统,加入了团队等级、天赋树等创新,比如天赋树让玩家在几个天赋里选一个,而不是在80多种物品里挑选(可能他只用三个),让玩家不用那么复杂。

Q:风暴的角色来自其它的暴雪游戏,如何让英雄给玩家代入感?

A:我们设计时考虑两个重要问题,一个是英雄传说或幻想,比如阿尔萨斯是召唤死亡大军,加尔鲁什是一个勇猛兽人战士,我们可以用哪些招牌技能,另一个是英雄机制,玩起来感觉怎样,是否有趣,另外对线的英雄能否进行反制。另外要考虑的是,我玩了1000次这个英雄,是不是一定会比玩5、6次的人更有技巧。

Q:很多OW英雄加入了风暴,但可能像路霸这样的角色与缝合怪有技能重合,在设计时要如何避免?

A:我们已经认识到这个问题,像路霸和缝合怪会不会比较接近,所以我们暂时停止了这个工作(暂时不会有路霸了),我们也想从玩家这边得到更多反馈,到底是出个路霸皮肤好,还是推出单独的路霸英雄好,我们会根据社区反馈进行开发。

打开网易新闻 查看更多图片

Q:阿巴瑟、小鱼人等英雄有特殊的机制,如阿巴瑟复制友军、鱼人有鱼人蛋,这些你们是如何设计的?

A:我们设计的方向是要让玩家用最为疯狂的感觉打,我们就考虑如何让一个英雄永远不离开自己的基地?阿巴瑟就是很好的思路。鱼人没什么特殊能力,他老是死,如何设计他呢?我们就想死无所谓,他可以很快复活。

我们还会不断去推动游戏边界,推出更多不可思议的英雄,比如大螺丝,我们就想直接做一个副本一样的英雄,我们的探索没有边界,未来还会做越多越来越疯狂的英雄。

风暴英雄中的地狱咆哮变得“更讨人厌”了?

Q:如何设计加尔鲁什,让他有特色,符合人物个性?

A:加尔鲁什对我们来说也是个很有趣的英雄,我们最初设计他是独行侠,能单人一路的坦克,这是从游戏机制考虑。从故事方面,很多人玩过WOW和炉石,会知道加尔鲁什是战士代表,我们把他的形象结合,风暴里堆护甲的设计,也是源于大家在炉石里对他的认知。

还有一点,加尔鲁什的技能,他的设计师一天和我说,加尔鲁什有把传奇武器血吼,我们能不能设计,用血吼拉近敌人,虽然缝合怪、乔安娜有类似设定,但加尔鲁什更需要技巧,另外加尔鲁什是一个很自私人,敌人很讨厌他,这次他把敌人丢到己方阵地的设定会让敌人很讨厌他,这也和故事一样。

Q:加尔鲁什1级天赋“身体拦截”是新机制,后面有两个天赋强化它,但如果你不选这个天赋,后面天赋也没用了,这是怎样考虑的?

A:这个新机制我们4年多前就考虑了,一个天赋解锁下一个机制,但我们担心这让玩家觉得,我选了这个天赋,后面就一定要选它的加强天赋,玩多了会无聊,加尔鲁什这次是一个尝试,我们在期待玩家的反馈,看看这是否合适。

Q:加尔鲁什有个疯狂麦克斯的皮肤,他的原型是CTM之前的造型,后续会出感染煞能的皮肤吗?

A:这个皮肤英文不是mad max,而是有一个字母的差距,每次出一个新英雄,我们会出三四个设计思路,加尔鲁什这次就是路怒症的感觉。

推出英雄,我们首先选对他最深刻的形象,加尔鲁什就考虑过选择哪个版本,我们觉得他最有代表性的形象其实是炉石传说里的形象,大家对他最深的感觉就是啪叠个甲,或者帕奇斯去哪了,染煞确实也很经典,我们会回去讨论。

Q:为什么加尔鲁什没有斩杀?

A:斩杀设计很困难,之前我们有考虑做一个类似血之饥渴的技能,但实际战斗起来不够有趣。直接致死的技能之前做了两次尝试,这类技能比较适合放在刺杀英雄上,和加尔鲁什的定位不太一样,一个T不太适合这样的大伤害技能。

Q:叠甲作为一个新机制是如何设计的?现在是失血被动叠加,未来是否会考虑做成一个主动技能?

A:叠甲技能,我们开始就是想血越少甲越高,让加尔鲁什很难杀,阿塔尼斯之前也是类似考虑,加尔鲁什还有一个就是符合背景,玩过熊猫人之谜就知道,加尔鲁什你会觉得他怎么还不死,越少血越难杀。

不过游戏中现在已经有个天赋是主动加甲了,我们在对比被动和主动技能时,要考虑是否能和英雄联系,加尔鲁什的身份就是难杀,如果主动给护甲,会让人感觉这可能不是加尔鲁什的特性(每个T都会有类似的能力,像20级大技能了),因此给被动叠加可能还是会更合适。

英雄斯图科夫为何会有麒麟臂

Q:新加入的英雄斯图科夫,他在SC2中主要能力以召唤为主(感染人、末日雷兽等),但风暴英雄里却改成靠自身变异战斗了,这是为什么?是因为召唤技能与其他角色冲突了吗?

A:游戏中已经有一个来自星际2的召唤类角色——扎加拉,如果再设计召唤类的能力,大家可能就感觉“哦又是个扎加拉”,所以考虑走一个不同方向,

我们觉得风暴缺乏一个治疗者,斯图科夫可以满足这个位置。而且美术对我们说,觉得这个粗壮的手臂可以做一些很酷的能力,有些玩家没玩过SC2的指挥官模式,但看到斯图科夫的粗壮手臂会想到一些相关的技能,所以我们在风暴里强调了这方面。(麒麟臂是这样设计的)

打开网易新闻 查看更多图片

Q:斯图科夫独特玩法的设计思路?有宗师玩家觉得他很强,但胜率不足50%,设计师觉得他的强度如何?

A:每次出新英雄都有这样情况,刚出来时胜率是一个水平,2-3周后是一个水平,后续又是一个水平,这要看英雄的上手难度,我们还在观察,近期已经上线了一个斯图科夫相关的补丁,如果不能把胜率拉倒50%左右,我们还会考虑再调整。

斯图科夫设计时,他的设计师内森有很多疯狂想法,D3里有个类似的怪物就是把手臂插到地上形成毒池,QW和特质则更为疯狂,我们想斯图科夫不断去扩散病毒,用了两三周才找到方式。W一开始是做成只有等引爆了,敌人才发现身上中了病毒中毒,但结果测试发现一点都不有趣,所以又做了不少迭代,最终形成一个在友军、敌人间传播病毒,并可以引爆的设计。

斯图科夫大招设计时有很多想法,一开始都不是这样,是考虑让他复活盟友,但是一个被感染的样子,让复活队友冲向敌人爆炸,但测试发现并不好玩--,还有一个设计时让斯图科夫的手臂伸到天上,再插下来造成大量伤害,但这又不符合他辅助的定位,最后才做成现在大家看到那样,让斯图科夫远离对手(或者说让对手远离他)。

英雄重做、加入新天赋……这些问题你肯定也关心

Q:萨尔重做了,之后有没考虑对刀锋女王的重做?

A:我们知道凯瑞甘是一个非常受欢迎的英雄,但风暴里面她是一个小众的gank,和萨尔的设计不同,萨尔比较适合多种阵容,但凯瑞甘需要围绕她组阵容,这对我们也是一个很难取舍的情况,不过我们很重视玩家反馈,回去后我们会讨论一下。

Q:一些英雄重做后胜率下降,比如萨尔,而且玩法和原来大不同,要玩家重新学习,这方面如何考虑的?如果一个玩家玩了1000盘萨尔,重做他无法适应,这是否不公平?

A:这是我们一直在自问的问题,我们更新英雄时,很少去对他机制做很大变化,我们做测试时会考虑,他玩起来是不是还是那样,另外对手和他对线的感觉是否一样。另外我们也知道,玩家玩某个英雄很久了,后面修改不能上手会很沮丧,但也有玩家玩同一个英雄,他们会想要一些新的感觉,目前看来喜欢新内容的玩家更多,但我们也会不断看大家的反馈,不要把玩家很喜欢的好东西去掉了。

Q:泰兰德重做后输出能比肩刺杀英雄,但又不足以支撑单辅位置,这种考验阵容的英雄设计,是否还有待商榷?

A:主要有两种辅助,一个治疗,比如乌瑟尔,另一种并不是这样传统意义的辅助,他们更偏向单人治疗,这使我们之前做的不太够的地方,有些信息没和玩家说清楚,未来可能会考虑调整,比如选了泰兰德会提示还需要一个治疗,这种更新信息后面会提供给玩家。

Q:风暴的天赋系统是游戏主要特色之一,未来更新会对老英雄加入新天赋保证游戏新鲜度吗?

A:这个是我们一直在尝试的,我们会做更多的试验。

Q:设计天赋树时,如何从那么多天赋中选出适合这个英雄的?又如何防止多天赋相加,导致某天赋线过于强大?

A:天赋设计时我们有很多想法,如何从中选择正确的。我们会先头脑风暴,然后把想法给其他设计师进行交叉思考,后面选出一批进行测试,这样试玩测试环节也会给我们一些好点子,然后不断进行类似的循环。有时没想到的好点子,可能会从玩家反馈中得到,这些一起给了我们非常有乐趣的方式。

更多第一手游戏资讯,请关注“17173游戏网”

魔兽世界 | 炉石传说 | 守望先锋 | 暴雪游戏 | 阴阳师 | 梦幻西游 | 盘点 | cos