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守望先锋游戏总监Jeff曾表示,守望先锋的英雄依赖“平衡三角”进行平衡调整,那么,同为暴雪游戏的炉石又如何呢?

炉石传说有守望先锋这样的平衡三角么?既:设计师的直觉,数据(英雄选择率,卡牌使用率)以及玩家反馈。

或者让我们问得更宽泛一些,炉石是如何平衡的?这个问题也许有点怪,炉石传说的发布时间比守望更早,但其平衡次数却远不及守望。守望先锋自去年上线以来一共有119次更新,而炉石传说的平衡调整连其零头都没有。

在进入安戈洛后,任务贼这套新卡组成为了许多玩家冲分爬梯的主力军。这套卡组主要通过盗贼的任务牌进行构筑,利用类似组合牌的机制将对手一波带走。最快T4,一堆1费牌可以瞬间变为5/5斩杀对手。这套卡组不仅能惩罚慢节奏的控场卡组,经常还能强压快攻卡组。在炉石历史上,我们见过不少能在开场几个回合就怼死对手的卡组,但毫无疑问的是,任务贼是其中最为特殊的一个。

不少炉石名人,电竞选手也曾先后点评过任务贼。来自TS战队,曾取得过2014DreamHack大赛冠军的Gaara表示:“炉石电竞里容不下任务贼的存在”。原因是这套卡组只看对手不看操作,要么赢得毫无悬念,要么输得一塌糊涂。

在几周前,任务贼终于正式迎来削弱(砍死),蓝贴说明上似乎也印证了Gaara的观点,既任务贼对控场卡组的克制力对炉石环境非常不健康。作为一套被削弱的卡组,相比以往的奴隶战和最早的咆哮德,任务贼最早T3就能取胜,是炉石史上能最早决定游戏胜负的卡组。

只是,对比其他卡组的削弱,任务贼的削弱似乎更快,但对比暴雪的其他游戏,这次削弱仍然只能说是姗姗来迟,毕竟,在安戈洛上线的第1天,就有许多玩家开发出了这套强大的任务贼。同样来自TS战队的Ratsmah和VLPS表示,炉石的平衡调整应该更快,更频繁。

平衡调整的局限性

虽然任务贼终于被送进了坟墓,但我们依然有所疑问:同为电竞平衡调整,为何炉石比守望少那么多?难道炉石的卡牌设计真的那么神圣不可侵犯?小编带着这个问题,与炉石传说总监Ben Brode对了话。

“目前,我们的实际情况是:在削弱卡牌时,要考虑后已经在设计中的几个后续补丁。”BB表示说:“我们现在做的内容,通常会在今后的新资料片,或1-2个月后的补丁里进行改动。这才是我们做平衡改动的时机,毕竟卡牌都是做在客户端里的。”

BB的答案似乎解释了为何炉石设计组Team5在卡牌削弱上总是犹豫不决。也许他们也想削弱,但补丁平衡并不能简单地说上就上。至少,BB他们这些设计师也要在论坛和Reddit上和玩家们交流之后才行。不过,BB似乎也流露出,今后炉石的改动会变得更快。

“我们正在对游戏的基础结构进行大规模改动,这样,只要我们想做平衡调整,就能直接将卡牌改动推到客户端,不必等补丁更新。比如说之前蹩脚海盗的改动,我们下决定时离下一次周期补丁只剩几周了,于是我们又要在两种行动中二选一:是跟着这次补丁一起上呢,还是再等一轮做考虑?我们正在尝试抛弃这种做法,让今后的削弱变得更加灵活。”

平衡补丁慢的另外一个重要原因在于:开发组对削弱通常有所迟疑。

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BB进一步表示:“削弱需要代价,有些削弱的代价更大。比如,战歌指挥官的削弱更注重长期结果。我们听到过这样的事:有玩家A了两年回来,拿起自己心爱的奴隶战,结果发现特么根本不能玩了。他们的卡组不是被削了,而是被砍死了,而且是被我们亲手砍死的,我们只能道歉。谁会愿意碰到这种烂事呢?”

炉石其实可以带来一种归属感。玩家一点点地存魔尘,做卡组,磨练技巧,结果突然一天自己的卡组就这么没了感觉是不是特憋屈,原价赔魔尘什么的根本不能比。暴雪主要考虑的也是这点,BB在此谈到了炉石和守望的不同点。

“游戏间的数字给人带来的感觉其实不一样。在射击游戏里,我打了794的伤害和打795点伤害从感觉上区别不大,可能对不同职业也就造成了1%的区别。但炉石传说则没有这样宽阔的空间。比如蹩脚海盗,数字改了1点,这就是50%的削弱。炉石里不存在1%的区别;只要改,就是惊天动地。”

像去年11月,76子弹伤害从17改到20,这3点伤害的改动直接让76成为选择率最高的DPS英雄。然后今年5月,子弹伤害从20下调到19,蓝贴给予了这样的解释:“76的现状比以前好了很多,但是他的输出太强,已经成为了此类英雄中的必选”

在炉石里,我们没有这样通过百分比来定平衡的空间,这样的改动太奢侈。BB表示:“由于炉石游戏的本质,在我们削弱时,对这些数字,我们称其为脆弱的数字进行调整。每次调整都是翻倍,削一半,这种量级,因此非常难有可以称其为微调的改动,这和其他游戏非常不同,因此,如无必要,我们会在削弱时非常谨慎。”

这个嘛,我看了眼路霸的削弱,觉得只能不置可否,经典的链钩杀几乎成为历史。不过,对比战歌指挥官的削弱,路霸削弱显得有点不够看。想必如果让BB来做这次削弱,路霸的子弹伤害会直接砍到1点。

削还是不削,这是个问题

那么,再说说前面的平衡三角原则。炉石的削弱有什么基点吗?还是说只凭BB的心情呢?总之,炉石的削弱规则和守望的平衡三角原则似乎有着不少差异。按照BB的说法,自然之力的削弱是为了解放标模德鲁伊的设计空间,而奴隶战的削弱则是为了砍掉高端局里的“暴君”。可以看出,胜率在卡牌削弱上所占比重并不大,从任务贼这样一个胜率特殊的卡组上体现得更明显。

“在我们的世界里,任务贼其实只是个中流卡组,上下排第17把,但天梯使用率则达到10%”BB说:“这个就有点搞不懂了,为啥一套强度只排17位的卡组会成为玩家使用率前3的卡组呢?从数字上完全搞不懂。本来我们期待情况会发生变化,炉石里变化才是大趋势。但是,事与愿违,情况没啥改变,于是我们只得介入,做出调整。”

曾经的奴隶战也经常被玩家诟病,指其对炉石电竞有着非常不好的影响,同样作为一个遍地开花的卡组,BB却认为任务贼情况更糟。好在,这次他们对任务贼的反应速度快多了。

“我认为,任务贼对炉石环境的影响更多地体现在普通玩家身上,很多人都被任务贼吊打”BB说:“任务贼的胜率比奴隶战还高,这也是我们改得更早的一个原因。”

BB还说,其实在安戈洛上线以前,任务贼就已经受到了开发组的关注。当时没有立刻削是因为不确定这套卡组是不是个问题,同时也希望玩家能找出破解任务贼的方法。

“我们希望游戏的机制能被玩家控制。在玩家进入环境时会觉得‘哦,很多人会用这套卡组,所以我要用另一套克制它的卡组’这样,如果你的策略正确,你的卡组就赢得更多,你找出了解答流行卡组的方法……我们希望看到这种情况,玩家依据环境来不断考虑新战术,用这些新战术来反制流行卡组环境。”

于是乎,如果炉石经常做平衡,那么玩家就会失去寻找答案的动力。BB在一个蓝贴里似乎怼上了Jeff。

“我不同意的地方在于,我们不应该通过平衡调整去推动环境变化……平衡那些不平衡的英雄可以,但为了让玩家不去选这些英雄其实是不好滴(我的一点点想法),让玩家找新战术才是最好的情况。”

数据说话吗?

那么,玩家反馈又有多少分量呢?还有更重要的是:胜率和英雄选择率这种数据呢?还有玩家对上这些卡组/英雄时的心情体会,这些因素如何考虑。守望方面,设计师在对数据和反馈上做的很不错。比如秩序之光的大改就是因为玩起来太无聊;还有Jeff经常在论坛潜水,很多改动都不仅仅是出于数据。

Jeff说过:“只用数据讲话,其实很多你觉得不平衡的东西没那么严重,秩序之光和托比昂的胜率就很稳,他们很好用,但我们不会仅仅根据数据就平衡一个英雄。”

相对的,大部分玩家都认为,炉石几乎纯粹就是数据说话。不少职业玩家都认为,在数据和玩家感受之间,炉石设计师偏向数据,多次平衡改动都能说明这点。对此,BB表示,玩家的体验在平衡这件事上也很重要

“除了数据,我们同样考虑玩家的感情。”BB说:“理想状态是,环境会随时间调整,让事情变好。但是这样,有时我们会看到玩家们对一个套路或一张牌的感受越来越消极,但数据却告诉我们这种情况会改变。这时,我们在削弱时会更加谨慎迟疑。”

但是,有的情况却不是这样,特别是在玩家找不出方法来克制环境的时候:“有时玩家的反应很消极,而且我们也没看到有能改变现状的办法,这时我们就会下决心做改变。”

这也正是任务贼的情况。这套卡组压制了控场卡组的空间,对上任务贼还会输得很不甘心,除了一股脑打脸看神抽,基本没方法克制。任务贼给人感觉就是个小青玉德,你一套控场卡组根本无法在T4的时候处理一场的1费5/5,于是,任务贼终于被砍了。

炉石首席设计师Mike Donais的说法是:“我们讨论过不少方法来解决任务贼的问题,比如5/5改成4/4,上调任务费用为8,还有其他几个调整。最后,我们决定将其任务要求改为5个同名随从。其中一个原因是这样改,对手的应对方式和旧版类似,此外这样的数字改动也更统一,清晰,更方便玩家记忆。”

BB则补充到:“说实话,每个削弱的情况都不一样,但每次我们都改好了对不对?每个情况都很特别,我们讨论呀讨论,最终讨论出改动的合适时机。”

嗯,看来炉石的平衡调整确实不似守望的三角平衡。不过,守望和炉石在平衡设计理念上的相似之处却让人惊讶。虽然这两款游戏极为不同,但平衡的方式似乎可以相互借鉴。

作者:PC Gamer