魔兽、守望、风暴、炉石、星际、暗黑,暴雪全家桶系列我们都再熟悉不过了。不过这六个游戏,这一两年似乎都遇到了一些问题,暴雪真的“江郎才尽”,巅峰已过了吗?

魔兽世界:神器越来越多,你还有时间肝吗?

划重点:抄自家暗黑的装备大米刷刷刷模式,时光漫游副本炒冷饭炒的飞起

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《魔兽世界》7.0的推出了橙装系统刺激了玩家游戏的欲望之外,不停刷刷刷的游戏体验还是相当容易让人感觉疲倦的。而后续游戏在版本迭代上似乎呈现出了明显的套路化,每一个新版本出几个新副本,提升几级装备等级,甚至临近大版本末期开放“飞行坐骑”,这些与上个版本的游戏体验实际上并没有太大的区别。

“时空漫游”的玩法设计,似乎让低级副本重新焕发生机,但这依然是上个版本就一直在做的内容,只不过如今已经升级成了漫游团本,但是如今人人手持神器,还会看的上蛋刀?。至于穿插的场景战役除了引导玩家进行一次挑战之外又还有增加什么呢?

时空本让你重回故地(炒冷饭)

总的来说《魔兽世界》这个版本中所加入的神器系统以及橙装掉落系统确实在游戏的初期成为吸引玩家的一大要素,但是大量的刷本刷装备体验使得玩家对于团本的欲望要弱于以往。再加上月卡到期使得大量玩家流失,若此时《魔兽世界》再不出一些颠覆性的内容,恐怕再难重现往日的辉煌。

守望先锋:只出新英雄难创新

划重点:一年就更新两三个英雄,玩法模式没有任何改动

《守望先锋》自其上线伊始游戏的模式就没有太大的变化,而更新至今游戏也就加入了安娜、黑影、奥丽莎以及即将推出的末日铁拳,当然期间没少推出新的皮肤外观等。至于新英雄虽然会对游戏的整体环境产生一些影响,但是实际的游戏体验依然是不变的。

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至于玩法上的变化,除了一些对于自创房间规则的增加并且设计一些对应的周期活动关卡之外,游戏并没有进行太多颠覆性的设计。当然你要说加入了一张反重力的地图的话,那么当年我cs就已经玩过这样的玩法了。

可以说《守望先锋》目前最大的缺陷应该是游戏玩法模式上的匮乏,就我个人来说对其最大的期望莫过于PVE剧情模式的加入,甚至是多人合作PVE,不过这对于游戏的设计来说工作量可不是多了一点半点,只是希望《守望先锋》不再只是拿着一两个宝箱来忽悠玩家进行游戏。

星际争霸2:开始学起DOTA2?

划重点:游戏整体系统从虚空之遗后就没有太大变动,合作模式对于核心竞技对战来说毫无影响,新出战争宝箱学起DOTA2

说起《星际争霸2》其实自从虚空之遗推出后游戏在整体系统上应该就不会有太大的变动,去年推出的诺娃剧情挑战实际可玩内容却并不是太多,至于游戏的编辑器内容全凭玩家自由发挥但是目前看来也难以重现当初WAR3的辉煌景象。

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“合作模式”或许是《星际争霸2》续命的一根稻草,需要两名玩家共同进行的合作任务用PVE的形式能够让更多新手玩家所接受。只不过合作模式的整体耐玩性上对于操作出色的玩家来说也只是打发时间刷经验而已,虽然每周一更新的“突变”玩法会让合作模式锦上添花,但是如此随着刷经验升级而逐渐解锁能力的体验反而是让游戏逐渐变容易的一个过程(并不一定是玩家操作能力提升)。对于“合作”玩家来说,一段周期推出一个新的英雄角色或许就是游戏最大的乐趣点。

虽然玩法上不太可能产生太大的变革,不过游戏如同《风暴英雄》一般在周边外观上下了不少苦功,皮肤、播报员、表情包、头像、印花等等设计的加入都在不断的丰富着游戏的内容(氪金度)。

而在7月20日推出的战争宝箱功能,类似于《DOTA2》的勇士令状,并且销售额的25%将作为支持WCS赛事奖金,看来这次暴雪也准备让《星际争霸2》在电子竞技领域迈出更大的一步。目前看来“战争宝箱”三种族单价60元,合买总价150元能够为玩家提供大量的皮肤、头像等奖励,并且这些奖励后续将直接售卖,当然目前买了“战争宝箱”的话还需要进行游戏刷上大量的经验才能够获取奖励。

买买买?

相比起《DOTA2》勇士令状玩法,“战争宝箱”还仅仅只是十分简单的激励措施,毕竟《DOTA2》中所有宝箱开出的奖励能够直接进行交易,更高的等级能够获取到更高级的宝箱,甚至能够开出极其稀有的道具,而交易功能更是让玩家产生了一种“赌博”心态来进行游戏,这些都是《星际争霸2》甚至是目前其他大部分游戏所不具有的。

炉石传说:卡组套路太过固定

划重点:每个版本都难逃两三个T1卡组来回打的单调局面,新资料片噱头大于实际

《炉石传说》当前安戈洛版本卡组伴随着版本的更新分级化很严重。标准模式作为主流模式来说还是卡池太浅,这就意味着卡组少对局相应缺少变化;这也就导致天梯对战演变成了大量重复卡组对抗,缺乏趣味性进一步导致卡组平衡问题,而个别强力卡牌的站场导致在狂野模式随从交换基本就是变相认输。

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安戈洛主推的任务机制,现在看起来也只有盗贼、战士的人物卡还算可用

而即将到来的新版本《冰封王座的骑士》中,抛开所有职业都可以变成死亡骑士的噱头,新类型的英雄卡只算是利用现有资源的再加工,属于一种类法术牌。而改变或加强亦或是替换英雄技能的卡牌早已有之(邪灵审判者、芬利莫格顿爵士、管理者埃克索图斯、加拉克苏斯大王、裁决者图哈特)。炉石新版虽然卖相很好,但也依然是在“炒冷饭”,没有很实质性的变化。

风暴英雄:2.0也只是换汤不换药

划重点:对于团队过于强调导致今日局面,暴雪坚决不改;2.0朝“风暴暖暖”越行越远,没有本质变化

《风暴英雄》发展到今天,最大的问题依然是个人能力不够突出,过于强调团队。这样形成的后果就是,游戏的时候自己的发挥好坏对胜负天平的影响较小(对于水平一般的普通玩家来说)。玩多了之后,你就会发现每一场比赛的胜负,似乎都是在碰运气刮彩票,这局的队友大家的思路在一个层面上,打的就会很愉快;如果有一两个人不在一个频道,那整局游戏就犹如吃屎。

风暴第一主播——No总常挂在嘴边一句话“风暴是可以Carry的”,他说的没错。但是对于我们广大黄金以及黄金以下水平的玩家来说,一般是没有那个Carry能力的。

而造成《风暴英雄》“吃大锅饭”的根源就是团队经验共享。然而暴雪对于这点却是毫不妥协,多次声明不会改。前段时间《风暴英雄》迎来2.0版本,但2.0的新改动大多都是战局之外的改动,对实际游戏性影响微乎其微,算是皮肤与游戏联动中玩花样的版本。

虽然笔者现在天天还在玩风暴,但也明显感觉到风暴在联动狂欢带来的短暂任务党热潮中慢慢冷淡,和OW一样,天梯排队的时间就很能看出这样的结果。开箱子和收集系统解决不了风暴最根本的问题,当前这种太过重视团队的设计就是风暴要火的绊脚石,这一点明明是可以被改写的。

暗黑破坏神3:职业套装限制技能组合

划重点:简化的技能天赋和套装装备体系大幅限制了游戏的耐玩度,新职业死灵法师也只能带来半个月的新鲜感

暗黑3太过于强调人人都能享受游戏后期体验,以至于每一位蓝白童子都能在新赛季开赛时寻求到属于自己的乐趣。然而随着游戏时间的投入,套装装备的逐渐成型,暗黑3精简过头的天赋体系和装备体系在耐玩性上的缺失就暴露了出来。大部分的乐趣都集中在开荒前中期,这时候只能AFK静待下一个赛季的轮回。

最近发售的《暗黑破坏神3:死灵再世》是继夺魂之镰之后最新资料片。这个资料片中加入了暗黑系列人气职业——死灵法师。然而死灵法师的加入,也仅仅是给玩家带来了半个月左右的新鲜感而已。职业套装限制技能组合的诟病在新资料片也没法得以根治,问题依旧存在。

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