在Adrian "Lifecoach" Koy加冕昆特牌界首个官方赛事后的一个月时间里,新的变化和机遇让我们目不暇接,而这在昆特牌的正式公开测试、Lifecoach签约世界著名的Evil Geniuses(EG)战队、以及Lifecoach登顶世界天梯排行榜之后达到高潮。

Lifecoach在昆特牌挑战杯赛前是被严重低估的。但凭借严谨认真的准备工作,加之他多年高压状态下的锦标赛经验,他暴风般地席卷了整个社区夺得了昆特牌历史上的首个锦标赛冠军。几星期后,封闭测试结束,昆特牌迎来了新的生命周期,Lifecoach也步入了新的阶段——他签约了电子竞技界的顶级战队:Evil Geniuses。

自公开测试开始以来,Lifecoach的分析能力从他每天的直播中展现无遗,而这终促使他使用已被人遗忘的封闭测试时的套路——吞噬怪物达成天梯世界排行榜榜首。我很高兴有这次美妙的机会采访世界知名选手,每天用努力练习来捍卫无可置疑的昆特牌世界冠军头衔的Lifecoach。

打开网易新闻 查看更多图片

Lifecoach赢得锦标赛冠军后兴奋地展示冠军戒指 / 图片版权归属CD Projekt Red

可能还有少数读者对你并不熟悉,能不能给我们简单介绍下你的竞技游戏经历,尤其是收集式卡牌游戏的经历?

在打昆特牌之前我从事过很多事情。我专注于炉石传说的竞技差不多三年的时间,在大约三个月前转到昆特牌。在玩收集式卡牌游戏之前我还从事过很多其他事情,主要是经商、经济(投资)、扑克等。

你在几星期前成为了首个昆特牌世界冠军。你对挑战杯决赛阶段印象如何?与昆特牌手圈相比你对自己的竞争性有多大自信?

我认为我现在肯定与最出色的牌手们处于同样的水准,我也非常自信我能保持这一点。现在的天梯系统并不能说明太多问题。我认为现在的分数设置只能反应你赢了多少场游戏以及你近期的连胜,这在公式中的权重太高了以至于不能体现牌手的真实水平——这都是k值过高的锅。(译注:昆特牌采用的是类似国际象棋大师分的elo系统,k值越高每场游戏的积分变化越大,CDPR昨天刚刚更新了系统大幅缩小了2500以上分段的k值,感兴趣的小伙伴可参考https://en.wikipedia.org/wiki/Elo_rating_system)不管怎样,在昆特挑战者杯之前我在天梯前10有过很多场天梯对阵,当然了那里的人当时都在玩过于强大的控制松鼠(笑)。

拿到昆特挑战者杯冠军是很棒的体验,虽然我认为赢得一个8人锦标赛的冠军并不能说明太多问题。那是非常有趣的经历,有很多很厉害的牌手在比赛中表现得没那么理想,我想是因为缺少上直播台以及参加锦标赛的经验。另外缺少Gwent tracker等记牌器的帮助可能也影响到了他们的发挥。

你最近签约了Evil Geniuses,这也是第一家涉足昆特牌领域的豪门电竞战队。你对此有何看法?

与Evil Geniuses签约对我而言显然很棒,加入一家像Evil Geniuses这样的豪门战队对我来说是很不错的。他们真的给自己的选手提供非常多的支持,我对于加入这只队伍非常满意。他们进入昆特牌领域是明智之举而我十分荣幸能加入他们。

Lifecoach 于2014 Dreamhack 冬季赛 / 图片来源 G2esports.com

你是由于在炉石传说中取得的成就而被大多数人所认知的,在经历了炉石传说的成功后,你觉得昆特牌的发展如何?

我认为昆特牌走在正确的道路上。昆特牌具有很多成为一款伟大游戏的基石——他们有一支有野心的团队,他们发自内心的有干劲。显然有很多小问题需要克服,包括游戏平衡和天梯系统等,但总体来说情况还不错。我认为设计团队非常愿意倾听,他们真的在听取社区的意见。

昆特牌还不完善,在平衡过程中也犯过错误。我相信CD Projekt Red会从错误中吸取经验并纠正那些错误,他们也非常愿意接受善意的批评。我从不怀疑昆特牌会大热,很多大主播已经开始加入这个游戏,甚至包括Forsen和TidesofTime。昆特牌是一个技术天花板非常高的游戏,这无论对新手还是对有经验的收集类卡牌玩家而言都是令人兴奋的。

你相信昆特牌在接下来一年内能否成为电子竞技比赛的常驻项目?你觉得对于昆特牌要发展出完善的电子竞技巡回赛需要多久?

我认为昆特牌绝对在电子竞技方面有着美好的未来——比当前很多电子竞技项目都要好得多。昆特牌可能是现今最有竞技性的线上卡牌游戏,而看到CD Projekt Red对于电子竞技道路上的探索以及他们已经举办了10万美元奖金的锦标赛,我毫不怀疑他们会打造并支持长期的昆特电竞圈。

我认为它会很快进入快车道,而很快我指的不是几年,而是几个月。我认为昆特牌电竞圈在此时此刻正在形成,并将在接下来的几个月得以扩大。

作为一个竞技选手,你认为打锦标赛和打天梯有什么不同?

我想这是完全不同的体验,在直播台上选手的心理和精神状态会受到很大影响。选手驾驭不同势力套牌和对阵的能力也很重要,而不是像天梯上经常发生的那样只使用单独一个势力就可以了。在天梯中,一名选手可能只使用一个势力,对阵的也只是当前环境下最强的几套牌之一,但在锦标赛中你有时不得不使用4个不同势力,而且每个势力还有三到四个不同对阵,这比天梯中多了很多。另外在锦标赛中你必须思考ban掉对面哪个势力来准备这些对阵,就又增加了一个复杂性层级,这同样是很棒的。

说了这么多,我认为在游戏中建立一个与锦标赛相似得多的天梯系统是能够做到的。我理想的系统就是原始的ELO系统,这意味着没有赛季重置。它需要是一个非膨胀的系统,以及非常低的k值,可能是20而不是现在的100左右。很多人反驳说如果没有奖励对于免费玩家而言体验很差,但我觉得天梯系统和奖励是两件完全不相干的事情。我认为理想的天梯系统应该包括五个阵营,每个阵营有单独的评分,而只有全部评分会影响世界排行榜的排名,这会极大提高环境多样性。我相信开发者们有足够的能力把这两件事做好:首先建立一个理想的天梯系统,既公平又充满竞技性。然后建立一套不依赖赛季重置又对免费玩家友好的奖励机制,比如通过升级奖励而不是升阶奖励来满足玩家。

我认为现在的天梯系统比起——举例来说——炉石传说的要差一些,而炉石传说的天梯系统是那款游戏最糟糕的部分之一,这很能说明问题了。我知道CD Projekt Red在努力试图改进天梯系统,所以我们现在只能等待更好的版本来临。

你怎样看待第三方软件辅助你记录你的卡组?你觉得这是优势还是劣势?

我认为总体而言锦标赛模式不会允许记牌器的存在,所以使用他们可能会成为一种劣势。我同时相信在天梯使用记牌器会让你变成更糟糕的牌手。一些人可能反驳说如果你不需要记住所有卡,你就更有精力去关注比赛的其他方面,思考更多的打法。但我相信好的打法来自于你每一局游戏的计划,你对胜利条件的理解和掌握,以及你想要用你的卡打出怎样的操作和配合。在游戏中使用记牌器可能会改变你的思维方式和打牌方式,它使得你的游戏少了一个思考层级,进而让你没那么容易密切跟进游戏进程并保持专注。

你好像不是非常热衷于融于昆特牌社区。在竞技方面,你是否更喜欢在比较独立封闭的小圈子内构筑套牌和准备比赛?

我确实更喜欢在少数人的环境下工作。我从事的所有工作项目中我都更喜欢和几个胜任这项工作的人组成的独立紧密的小环境下工作。我有种感觉就是在这种环境下会比和一大群并没那么专注的人一起工作带给你更多的好处和优势。我觉得长期来看总体的工作准则和小圈子内的联系对于专注于一件事情并把它做好帮助很大。

你是怎样同时做好竞技游戏和直播的?全力打好电竞的同时取悦观众输出内容是否很难?

我的Twitch直播间从一开始就和其他的直播间有很大不同。我最重视的是质量,我的目标是激发其他有竞技性的牌手,并试着提供有教育性的观看体验。这就像是艺术,我喜欢用一些卡牌来创造一个卡组并试着找出其背后的美妙之处。我并不觉得构造一个愚蠢的娱乐效果卡组然后用他们一直输是件有乐趣的事情。

我是个颇内向的人,而且我的很多选择基于理论分析,这很不常见并且我认为这让我的直播和其他人有所不同,作一个娱乐大众的人从来不是我的目标。我喜欢去解释为什么会发生这些事,为什么我使用了不同的打法,并且试着在直播的任何时候都有出色的表现。如果这能同时取悦观众的话那太棒了,这就像是额外奖励。当我刚开始直播的时候就是这样做的,那时有很多批评的声音,“哦,这太没意思了”,或是“有时特别无聊,他也不怎么玩梗”(笑)。我基本上无视那些钓鱼评论并按我想的打造我的Twitch直播间。

现在我十分惊讶于我直播间的人数增长,但即使是个再小的直播间,只有十分之一的观众,我也会做完全同样的事情,这就是我。

在给游戏的开发提供反馈和建议方面,你和炉石传说的开发者有良好的关系。你和CD Projekt Red也有类似的关系吗?你对昆特牌的开发团队和他们的开发方向有何看法?

我想我和昆特牌开发者们的关系比起任何时候我和炉石传说设计团队的关系都更融洽更紧密。事实上我和炉石传说开发者们从来没有真的那么紧密过。和他们一起工作很愉快,从来没有过什么矛盾,但我对于游戏的建议基本都被他们无视了,这让我觉得我的意见没有受到重视。在我上次访问暴雪总部后我想很显然那会是我唯一一次到访了(笑)。

我认为CD Projekt Red在这方面完全不同。我是有点仓促地访问了他们总部,而我到那里之后,他们立刻认真对待每一件事并很有职业性地接待了我。我们能够讨论很多关于游戏设计的问题,并且建立了一个真的可以一起做事情并能加入很多想法和改变进来的氛围。我想他们非常乐于倾听批评性意见并非常愿意也能够做出相应改变。我认为我和他们的关系非常良好,我们将会共同努力让游戏变得更好、更平衡,而且他们拥有更广的大局观,我们都只是想让昆特牌变得更好、更受欢迎。

我们的目标是一致的,因为打昆特牌是我现在在做的事情,我每天打很多场昆特牌,它变得更好会让我们双方都收益。

我想知道你对从封闭测试到公开测试的这次重大更新的看法。你觉得有必要吗?总体而言游戏的哪个版本让你觉得最健康?

说实话我更喜欢封闭测试的那个版本。我认为那时阵营更有特色——我想念阵营能力和被动,虽然我理解那会限制未来的设计空间所以他们做出的这些改动是必要的。我认为天气可以设计得更好,我认为天气影响应该在回合后生效,因为现在去除天气的牌并不十分有效。(改成天气带来的伤害在回合结束时生效的话)如果你的对手没法去除天气,那么事实上就和现在差不多。但如果他可以去除天气,那他就不会受到天气的伤害,为什么他已经把针对天气的牌放在卡组中了还要受到天气的伤害呢?你提出一个问题,如果你的对手能给出正确答案那他就不应该受到惩罚,在我的观念中就应该是这样的。而且现在的天气效果也让图尔希克家族斧兵过于强大了。

你对于最近的这个补丁观点如何?你觉得开发者在平衡游戏方面做得怎么样?

我觉得一些事情可能被忽视了,一些改动限制了本该存在的配合的发挥。我相信希里——被削弱成了6战力(译注:应该说的是5点)——是游戏重要的一部分。她的存在本身很重要,这并不是说要出现在每个卡组里,而是我认为至少应该有6点战力。我认为天气还是太强了,以至于太过于流行,而且史凯利杰也有点太强了,特别是图尔希克家族斧兵套路——这主要还是因为没有有效的对抗天气的手段。我认为以前的补丁都很棒,而我对这一次的改动十分失望。

在这次更新后,天梯顶端也有了很大变化。你觉得现在各职业处境如何?

我认为尼弗迦德完全没法玩了——这真让人悲伤。我觉得在补丁之前他们也并没那么过于强大,只有你能正确使用他们尼弗迦德才是强大的势力。尼弗迦德失去了一切——即使仅存的间谍的配合中雷恩法也被削弱了。大体上说我认为尼弗迦德是个玩起来很有趣的势力,但他们在这个补丁中被削弱的太狠了。北方部落也没有得到太多增强,一些被增强的卡之前完全没法用,现在也就仅仅是勉强能用而已。之前能用的唯一套路掠夺者猎人现在也被削弱了太多战力。接下来还有松鼠党。我认为法术松鼠从来没有那么厉害却在这个补丁中遭到了很多点的削弱,而矮人套路的处境比更新前更加糟糕了。

于是你基本上就剩下怪物和史凯利杰了。我认为吞噬怪物获得了很多增强,而且很显然对我来说它在天梯中的表现还不错——这主要是因为一些针对牌如女夜魔效果明显。我同时觉得我是交了好运在爬到天梯第一途中没怎么遇到天气卡组,因为天气卡组非常克制吞噬怪物,这也是我认为吞噬怪物在这个版本中不会很厉害的原因。

史凯利杰已经成为T0阵营,他们被削弱的布洛克瓦尔家族猎人挺重要的,但他们同时获得了恶熊的增强——我认为这足以弥补布洛克瓦尔家族猎人带来的损失。我觉得现在的史凯利杰作为最强阵营已经把第二名甩出很远——这主要是因为其他阵营都被狠狠地削弱了而史凯利杰还基本保持着原来的强度。这在天梯中的反馈就是高分段有差不多70%的史凯利杰,这太疯狂了。对于恶熊和图尔希克家族斧兵来说并没有真正的针对方式,可能致幻菌菇和赛浦利安威利算是,但他们太小众了对阵其他套牌表现很差。我认为如果任何一个阵营在天梯有超过40%的人在玩就会让游戏体验变得糟糕,尤其是在当前公开测试刚开始的阶段,如果让一个令人沉闷压抑的卡组或阵营统治天梯——即使是只有几天——都会给新人带来非常不好的游戏体验。

我认为这一点也和昆特牌的USP(Unique Selling Proposition,独家卖点)相冲突。昆特牌的一个重要卖点就是它会有一个多样性的环境。它会有很多卡组构建的可能性,很多创造性的空间供玩家甚至可以像艺术家一样设计出一个卡组。在过去几天我第一次发现我没有这样的感觉了,我觉得被迫玩一个指定的阵营、一些指定的卡牌。我同样觉得很多机制被这次更新从游戏中移除了,如希里遭到重大削弱,以及像艾瑞图萨学院学员获得加强放大了天气的问题。虽然布洛克瓦尔家族猎人也被削弱了,但他曾是为数不多很好的对抗天气套路的手段,而由于他的削弱,刺骨冰霜再次在天梯肆无忌惮地肆虐了起来。

打开网易新闻 查看更多图片

女夜魔领衔出场 Lifecoach的吞噬怪物

你最近第一次登顶天梯世界排行榜,那是怎样的经历?能不能和我们讲讲你的登顶卡组?

那是段有趣的经历,我基本在用吞噬怪物因为我最初研究版本补丁的时候我的结论是吞噬怪物将是T1卡组,但接下来更新到来恶熊被加强成6点,这显然就让吞噬怪物变差了一些。我已经把吞噬怪物评为很强的卡组所以我想至少应该试一下。

我们一开始确实被史凯利杰各种摩擦,但接下来我加入了鹿首恶魔以及更重要的女夜魔,老实讲我相信能打到第一主要靠的就是她——第一局偷来莫克瓦格相当于偷到40多点战力,这能让你赢得游戏。

如果有人要问的话,我会说打到第一20%靠吞噬怪物,80%靠女夜魔。这就是我喜欢昆特牌的原因,有很多卡一开始看上去很糟糕但在特定的情况下可能非常好用。

你是否觉得CD Projekt Red在设计昆特牌免费游戏模型时几乎过于慷概了?最近的补丁看起来似乎太过慷概这是否会让以后的玩家索求更多?

说实话这是很难讲的话题。对卡牌进行频繁改动的同时对所有被削弱的牌全额返布有点蠢。按这种版本更新的节奏进行下去最终所有卡牌都可以被全额分解,那么卡牌收藏的意义就没有了。我认为即使是75%返布也太多了,理想情况应该是50%。我想这将会是很严肃的问题,尤其对免费玩家来说更是如此。及早地拿出方案解决这个问题是很重要的,因为在将来突然变得不那么慷慨会导致免费玩家地分裂并且会严重降低他们对昆特牌体系设置的满意度。

来源:Gwentdb

作者:ImpetuousPanda

译者:Hugh

爱萌游戏巫师之昆特牌玩家交流群已创建,快来一起抱大腿,廖妹子,吸欧气直接点击或搜索群号即可加入>>>>>>>>145532413