虽然《怪物猎人》最早是PS2上的游戏,我想在粉丝心中,主要还是一个侧重于亚洲市场的,掌机游戏品牌。高清猎人的话题说了很多年,但真上了高性能主机的怪猎会是什么样子,应该是什么样子,其实大家也没一个共识。如果只是提升画质,上主机的意义其实并不突出。要是玩法大改,老玩家会做出什么反应,这并不确定。改变平台对于以掌机为主力的玩家会有多大影响,也是一样。不管怎么说,卡普空选择在E3上做《怪物猎人:世界》的发布,拓展这个品牌的受众和内涵,做出改变,我想是值得尊敬的。

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索尼展台的《怪物猎人:世界》实机讲解是多人模式的,卡普空展台的讲解是单人模式的。现场并不允许拍照录像,所以我们用文字来简单描述一下。

《怪物猎人:世界》最直观的改变就是,地图变成一个整体了,没有转区读图,场景复杂程度,作为自然环境的说服力提升了许多。

一开始大剑士接到任务,要20分钟搞定新怪物蛮颚龙,接待员提示你可以按下触摸板打开地图。然后大剑士就前往地图中央寻找目标。在本作中,猎人可以走动吃肉吃药。同时增加了一个环形的快捷道具栏。

猎人走近足迹,树上的痕迹,通过新功能导虫就能轻松追迹猎物。很快猎人就遇到了贼龙狩猎的场景。跟踪它接近洞窟,趁着它喂食走进洞窟,就离目标蛮颚龙不远了。猎人可以用弹射器扔石头吸引怪物的注意力,可以躲在草丛中隐藏自己。弄醒蛮颚龙之后,猎人通过走位将它引出巢穴开打。怪物在本作中能破坏不少地形。各种攻击我们能看到怪物身上的数值伤害。

导虫是很自动的功能

场景存在不同斜度的坡,高低变化比较丰富,有能攀爬的树和岩壁,猎人可以通过这些形成骑乘攻击,猎人还可以通过绳索拉树枝进行跳跃。在场景中存在各种自然陷阱可以利用,怪物会被树藤缠住;攻击树藤吊起来的石头,能对下方的怪物造成大伤害,还有能造成闪光效果的闪光蝶。新引擎下,火焰和闪光的效果的确有了次世代的感觉。猎人自身的动作似乎更加流畅自然了,有一些根据地形做出的动作。

一路打斗,转上树顶,猎人和蛮颚龙来到了雄火龙的地盘,雄火龙会优先攻击蛮颚龙。这时候玩家在一边躲好观看他们互相伤害就好。一开始骑乘蛮颚龙攻击背部,只能造成1点伤害,而雄火龙的抓取会造成上千点的伤害。在第二次来到这里的时候,出现了雄火龙,蛮颚龙,贼龙在一起的情况,场面非常混乱,猎人趁乱爬上高处,骑上了雄火龙,在这个状态下,也对其他对手造成了一定的伤害。场景中存在天候变化,但目前看上去并不像赛车游戏中那么自然,这方面的表现我们还要看以后的展示。

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弹射器在本作中看上去很重要

猎人可以从很高的地方跳下,快速脱离战场。随后,猎人通过绳索传送回营地换装。换装界面的展示酷炫了不少。换上火龙装和重弩后,猎人直接传送到了另一处营地,准备去堵已经断尾的蛮颚龙。

在本作中,重弩的射击就像机关枪一样移动速射,还可以进行类似狙击的特殊射击,近距离可以点蓝火造成大伤害。这一次战斗很快就结束了蛮颚龙,完成了任务。

本作中,地形的构成和外观复杂了许多,形成了更有趣的生态表现。演示中有不少利用环境来狩猎的内容。本作中的武器类型数量并没有缩水,但比起纯粹的战斗技巧,是不是更强调要因地制宜呢?这种新式的环境,还有其对应的玩法,在正式推出的时候,能不能丰富到让玩家赞叹的程度呢?相比画面的进步,这方面的问题更让我们好奇。

不像展台,在单人演示中,雄火龙并不是主角

《怪物猎人:世界》预定将在2018年早期登陆PS4和Xbox One平台,稍后将登陆PC平台。