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游戏史上的今天:日式动作游戏标杆财宝公司成立

subtitle 爱玩网 06-18 10:10 跟贴 63 条
尽管旗下产品款款都是经典,但却在市场大潮中屡屡站错队。

  别看电子游戏从形成产业到今天时间并不太长,但无论软件还是硬件都曾经历过无数轮的大浪淘沙,很多红极一时的产品都没能逃过黯然退场的命运,还有数不清的畅销品牌最终变得销声匿迹。这几十年里,几乎每一家游戏厂商都曾面临跟随A还是B两难选择,而在那样的关口要做出准确、冷静的判断,无论游戏产业之内还是之外的专业人士,恐怕谁都无法给出一个清晰的答案,大多数情况下决定厂商命运的除了自己的秉性以外,更多的可能还要靠来自天外的好运。

  不过要在关于公司命运前途的几乎每一个关口全都选错,从某种意义上讲也是一种“本事”。在这种情况下哪怕手握口碑爆棚的名作以及独步业界的制作手法,最终也只是徒然增添几分悲剧色彩罢了。成立于1992年6月19日的日本知名动作游戏厂商财宝(Treasure)就是这样一家让人扼腕叹息的企业,明明有实力跻身一线第三方开发商的行列,但却因为屡屡站错队而饱受市场打击,直接导致今天深陷十分尴尬的境地难以自拔。

  如果说对“财宝”这个名字以及他们的LOGO感到陌生,那么接下来这一串游戏名称可能会唤醒您的记忆,《火枪英雄》、《幽游白书:魔强统一战》、《守护英雄》、《闪亮银枪》、《罪与罚:地球的继承者》,以及射击游戏界的传世名作《斑鸠》。创造力、爽快感、硬派是贯穿财宝旗下众多产品的核心内容,社长前川正人当年之所以离开科乐美自立门户,最主要的动力之一就是希望打造一些真正具备内在精气神的好游戏,而不是仅仅跟随市场的需要随波逐流。

  在众多游戏类型里,财宝选择了最难做也最难出彩的动作射击类。这类作品不像RPG、SLG等作品那样,手感只是游戏内容的极小一部分,除此之外还有剧情、台词、音乐、数值系统做陪衬。打击感是好是坏、场景设计能否调动玩家的积极性、角色动作流畅与否,这些既是动作射击的灵魂,也是玩家在上手后的几分钟之内就能试出来的东西,来不得半点虚假,也没有捷径可循,只能以匠人的精神一点一滴地试错和积累,再加上在操作、表现手法等方面的创造力,最终形成自己独特的风格。

  财宝的作品总是新鲜感与爽快感的集合体,《火枪英雄》之前谁人想过在动作射击游戏里加上各种格斗动作?“魔强统一战”被粉丝所因铭记是因为它扭转了这类改编作品靠脸吃饭的传统,丰富的连招和最多支持4人对战的功能让人对其欲罢不能。2001年财宝逆势而动推出的《斑鸠》在画面风格、关卡设计、打击感、音乐等方面均达到业界顶尖水准,几乎成为纵版射击游戏难以逾越的高峰。

  但正如前面所提到的那样,财宝从始至终都在站队这件事上没什么天赋,任天堂SFC和世嘉MD两强相争时选了MD,PS和SS引领3D纪元时选了SS(后来也在PS平台出过几款作品),把极具创意的3D射击新作“罪与罚”给了N64,在街机首发的《斑鸠》次年首先登陆行将就木的DC主机,再过一年推出GC版……堪称主机圈平台选择的反面典型。

  可能是被挫伤了志气和锐气,在《斑鸠》之后财宝公司很少再制作完完全全的新品游戏,以给其他厂商代工还有复刻此前的经典作品为主业,少有的几个新作《超级火枪英雄》、《罪与罚:宇宙的后继者》更像是对往日辉煌的简单重复,手感虽然品质依旧,但少了创新精神的财宝显然再难吸引崭新时代里越来越挑剔的玩家们了。

  作者:熊猫命

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