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《边境之旅》制作人的游戏热情:年过半百重做码农

subtitle 爱玩网06-17 00:43 跟贴 113 条

  E3展正在美国举行,作为全球最大的游戏盛会之一,它是无数成功游戏人吸引目光的集聚之地。本期的主人公,也是多年E3聚光灯下的主角之一,一位在行业里有着30年打拼生涯的游戏人--前微软游戏部高层,现任22cans创始人、《边境之旅》制作人Peter Molyneux。《边境之旅》已被网易代理,即将与中国玩家正式见面,这也让我们有了一次深入交流的机会。

  
Peter Molyneux接受爱玩网的专访

  采访的那一天不巧正值我严重的感冒发烧,不过我们还是不知不觉聊了将近40分钟,而我,也从本身晕乎乎的状态,反而转变的越来越精神。

  这一定不是单纯因为Molyneux先生那些响当当的游戏履历,包括《主题医院》、《神鬼寓言》等,也不仅仅是因为他所获得过的那些金灿灿的重要荣誉,包括大英帝国勋章、GDC大会终身成就奖等,晕眩状态下的我依然在感受到了一种热烈的、纯粹的气场。我一直相信,当一个人某方面的特质非常强烈之时,他就会不自主地散发一种气场感染着周边的人。而Molyneux先生让我感受到的,就是一种对游戏、对其事业纯粹的热爱所引发的气场。他那30年的游戏生涯,自然也就勾起了我们强烈的兴趣。

  为了突然迸发的游戏创意

  年过半百的他毅然决定重学代码

  告别了十余年的微软生涯,现年58岁的Peter Molyneux是英国 22cans工作室的负责人。整个工作室虽然人数不多,却也早已获得了巨大成功,旗下的《边境之旅》斩获2016App Store十佳游戏与2016Google Play最佳游戏。

  
《边境之旅》

  58岁,工作室的一把手,手握成功产品,大部分人在这样的环境下已经开始考虑自己退休后的日子了,至少,也会把更多的工作事务下放。可Molyneux却偏偏在这早已过了“知天命”的年纪里,将“重回开发一线”视为了自己的“天命”,他开始重新学习代码,学习编程,学习Unity。他并非不习惯“做一名领导”,此前他长期在微软的游戏部里担任要职,管理着上百位工作室成员。

  是的,这就像是一名久经沙场的将军,几十年均是在帷幄之中运筹,年过半百,却突然亲自提刀上阵迎敌。他本没有绝对的必要去这么做,换做是大部分人也不会这么做,Molyneux的选择,一定是受到了内心一种强烈目标驱动力的推动。

  这个驱动力就是“创意表达”。Molyneux也不否认,在这个年纪还要重学代码,真的很不容易,更何况他做有约15年的时间一直身居高位,没有亲自码过代码。“中间有这么十五年的时间,我是完全没有写下过一行代码。如果我有一个创意或设计理念,我会将其画在纸上或者使用一些办公工具表现出来……实际上,《边境之旅》也是通过这种间接的形式设想出来的。”Molyneux对我说。

  “但是突然有一天我又有了一个新的游戏创意,英文名称叫做“legacy”(遗产)。这个创意非常疯狂,也非常难以置信。我觉得如果要针对这个创意拿出一个设计文稿是一件几乎不可能的事情,所以我决定再次重拾编码的工作。”

  15年没碰代码,编码知识又早已大幅变迁,不得不佩服一个50多岁的大叔对于重学代码的勇气。

  “十五年来,我第一次能够把创意从我的脑海中取出来,直接放到游戏里。这是一个很大的转变,我之前用间接的方式让创意真正落地需要数周时间,但是现在做自己编码,只需要花一天的时间。”对于重学代码这事,Molyneux更愿意分享收获,却鲜有提及过程,或许是他觉得不重要,又或许,是这个过程较为困难,让他遭受并克服了许多困难。

  三十年游戏生涯,成功越多

  经历的挫折也就越大

  咱们曾在开头提到,Molyneux有过许多知名的代表作,和非常重量级的荣誉奖项。在90年代,他与其他合伙人创立了后来大名鼎鼎的牛蛙游戏公司代表作品包括了《上帝也疯狂》(Populous)、《主题公园》(Theme Park)、《主题医院》(Theme Hospital)等极具“鬼才”印记的游戏。值得一提的是,在当时,AlphaGo之父Demis Hassabis也被Molyneux招致麾下,并参与设计开发了《主题公园》。

  而在牛蛙被微软收购后,Molyneux又成立了狮头工作室(Lionhead),并推出过大名鼎鼎的《黑与白》和《神鬼寓言》(Fable)系列。随后工作室被微软收购,Molyneux本人也于2009年被提升为微软游戏工作室欧洲分部的创意总监。在欧美游戏圈,在E3,在科隆,Molyneux都是大名鼎鼎、备受关注的那一个。

  不过,所谓“成功越大,失败越大”,Molyneux的职场生涯自然也并非一帆风顺,甚至于,他也并非全在游戏行业里度过,其实在他20出头之时,初次涉足游戏行业就栽了大跟头。25岁那年,他推出了个人开发的模拟经营类游戏《The Entrepreneur》,却在销量上几真正做到了“无人问津”---总计只卖出了2份订单,其中的一份还是来自于他妈妈。

  失败后的他加入了一家外贸公司,转行做起了豆子罐头的中东出口生意。自助者天助,不放弃的他随后又因为一次机缘巧合回到了游戏行业。一家名为Commodore International的科技公司突然找到他,说是去查看最新到货的电脑AmigaMolyneux一阵意外之后意识到,对方是不慎把想要联系的公司Torus”搞成了自家公司的名字“Taurus”,不过他没有戳破这个误会,假借Torus工作人员的身份又和电脑打起了交道,并借此又重新回到了游戏行业。

  创业的首个成功案例--牛蛙工作室为Molyneux带来了可观的套现收入。卖掉工作室之后的他也顺势加入了EA。不过牛蛙工作室也未能从EA的“老传统”之中幸免,尽管Molyneux曾公开否认EA是工作室毁灭者”之类的说法,可有消息称,当时他还是在EA这样的大公司体系里感受到了束缚,选择离开,并投入了更大的资金成立了“狮头工作室”。

  如今来看,“狮头工作室”在整体上无疑还是十分成功的,不过,国外有报道称,他们在创业的初期也一度十分艰难,甚至差点让Molyneux经历比自己25岁时更为惨痛的失败--投入的600万个人惨痛险些就会随着失败而血本无归。而在就职于微软期间,团队也经历了诸如《Milo&Kate》、《BC》等项目的不了了之。在前几年,一些前狮头团队成员甚至误认为Molyneux关注移动平台“只是因为更能赚钱”。

  而在离开微软之后,他的新项目还遭遇过众筹承诺未兑现的问题,曾经明确表示不会与发行商合作的他们,最终却“委身”DeNA,这让一些参与众筹的用户颇为不满,随后他们还被拿来和《无人深空》放在了一起比较。

  挫折之下也坚持不按套路出牌的游戏鬼才

  有争议也有粉丝

  无意去写一篇情怀文,也无意把一些活生生的受访对象愣是写成一个“什么都是对的励志之士”,Molyneux的那些挫折和争议告诉我们,他是游戏大师,享誉全球,但同时也是一位活在现实世界的人,不盲目坚持理想主义,有时也会遵循现实。

  有知名代表作的游戏大师数以百计,遵循现实的知名游戏从业者更是成千上万,Molyneux能跻身最具知名度的那一行列,还在于自己每一代作品都共有的体质:鬼才。

  如果你了解过《主题医院》、《主题公园》当时所处的游戏环境,有真切感受过《神鬼寓言》那种“不按套路出牌”的风格,你也就会很自然地深切感受到,为什么牛蛙工作室会被冠以“鬼才”之名,而狮头工作室也至今仍被不少玩家惦记了。

  而就拿最新的《边境之旅》来说,当我们深入体验之后也会发现,这同样是一款无法用特定哪个“套路”去分类的作品,玩家在游戏里要做的,就是尝试在野外先存活下来,并通过与其他真人探险者各种形式的互惠互利,最终在当地建立家庭,并与邻居们一起把小镇发展壮大。这是一款模拟经营类游戏,但相比于传统的形式又会有一些不一样,因为它的“拘束感更少”,更贴近现实,可选择的玩法与发展路线也更多。

  “这款游戏的目标受众范围非常广。这款游戏非常简单,但玩起来却能带来很多的愉悦……我非常喜欢游戏能够让玩家感到非常愉悦,玩家应该沉浸在玩这个游戏的过程当中,当你让你的游戏人物向前走、制造更多的东西、与他人交易的时候,应该获得的是一种美妙的体验。”

  “我觉得这个游戏的最精妙之处在于你在旅程上遇到的很多旅友,他们是真的玩家。这个游戏也能够体现在人跟人之间是怎样合作,他们如何互相协作,去探索新的世界。”Molyneux如此分享他对于《边境之旅》的设计定位。

  这种不随大流,依稀展现出当年牛蛙风范的设计理念和产品质量,让Molyneux和他的作品继续在全球范围内收获粉丝。《边境之旅》仅发行十天之后,就已经能和《神鬼寓言》一至三代在XBOX上的销量总和持平。在《边境之旅》的玩家圈层里,甚至还有父母把他们自己和他们的孩子都打扮成游戏角色形象。

  本可靠名赚钱

  58岁仍想靠产品说话

  鉴于其数十年的成功经历,Molyneux也曾获英国女王授于的不列颠帝国勋章、2011GDC大会终身成就奖和法国的艺术与文学骑士勋章,他也名列美国互动艺术学院奖名人堂,可谓荣誉无数。

  按照“常见的套路”,到了这个年纪,功成名就,完全可以选择成为一名“靠名气吃饭的演说家”,四处参会,一定会比从事开发来的轻松一些,风险又小,收入也绝不会寒酸。但是Molyneux依然坚持投身开发工作,甚至为此去重学代码,不得不说,他对于事业的那份热情,从年轻到年老,几十年如一日,真的值得敬佩。

  而他也是一个会遵循市场规律的人,只叫好不叫座不是他的风格,但他也不会走向另一个极端--只叫座不叫好。“我自己的设想是,如果在开发游戏时,仅仅去复制已有的开发模式,当然会有很大的胜算在短时间内获得成功。但我觉得,在当今世界,人们对于游戏渴求的品味在不断改变……不做传统的免费游戏的话,可能会有一定的风险,但我觉得这是值得的。我自己则愿意冒这样的风险。”

  Molyneux不愿做一个纯粹的商人,但通过他的“鬼才”创意,还是成功让《边境之旅》成为了“叫好游戏里最叫座的那一个”,同时也是“叫座游戏里最叫好的那一个”。而这款《边境之旅》未来还将移植到PC平台去吸引新一批用户,并尝试去证明自己在PC平台也有可观的商业潜力。

  在平日里,我们总是会敬佩那些“为名不为利”的理想家,也对那些“钻进钱窟窿”的“游戏商人”嗤之以鼻。以所不欲,勿施与人,行走在江湖中,为了家庭,为了生活,谁又能做到真的完全不考虑“江湖规则”?而相比于那些为了市场前景而放弃太多的人,Molyneux这般能做好取舍与平衡的游戏人,才是更值得我们客观肯定的。

  “叫座游戏里最叫好的那一个”,这才是更多的投资人们真正应该设立的合理目标;“叫好游戏里最叫座的那一个”,这也才是玩家们应该抱以的理性期待。

  作者:汤汤

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