“暴雪出品,必属精品”。从2011年起至今,亚洲和北美洲不断高速增长的移动端市场和其光明而残酷的前景终于让这位精工细作的大师级“电影和CG动画”工匠公司忍不住。最近悄然上线的招聘广告中,对于应聘者技术要求包括:Unity游戏引擎、移动端项目、手机移动端跨平台操作这三个关键点。

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由此,猜测声音此起彼伏,再看到“魔兽IP”一记重磅炸弹,许多老玩家纷纷拍手高呼“赶紧制作”,但也有玩家悲催说道:“想当年在网吧魔兽争霸3和魔兽世界里沉迷“学习”不可自拔,被家长和老师追得满街跑。现在好不容易工作,从沉迷阴影中刚刚走出,却出了魔兽手游版。”结果就是:蹲厕所的时间越来越长,接电话的频率越来越高,手机头条新闻推送的越来越多,真是日理万机。

《魔兽争霸》RTS手游会出现吗?

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《魔兽争霸》成为手游必然是全世界B粉的一场移动端RTS盛宴,拥有《炉石传说》跨平台的的先见经验,《魔兽争霸》手游的技术难题得以良好解决。游戏内容上来讲,从《魔兽》小说、动画CG、端游《魔兽世界》再到改编的电影,每一个平台的每一种人设的塑成都非常立体;背景文化和宏大的世界观架构让《魔兽争霸》手游软实力更上一层楼。但是《魔兽争霸》RTS仅仅拥有充实的游戏内容和文化远远不够,暴雪是精品游戏制作商,亦是商人,没有多渠道市场化变现维持其股价和利润自然是亏本买卖。

《魔兽世界》MMO手游会出现吗?

既然说了《魔兽争霸》,就不能不提及享誉世界级荣誉的MMO大作、如雷贯耳的《魔兽世界》。游戏内容上讲,从《魔兽世界》60级版本至《军团再临》资料片,其电脑客户端硬盘储存已经超过55GB(包括部分副本和野外世界缓存),如此浩大的世界的选择(从东部王国到卡利姆多,从艾泽拉斯到外域世界),多样的种族选择(人类、亡灵、暗夜精灵、血精灵等等)、职业选择(武僧、死亡骑士、恶魔猎手、法师、圣骑士等等)、法术技能选择、成就选择(魔兽世界端游满成就高达27000多,还有上百种绝版光辉事迹)、竞技场(PVP和PVE模式下,技能伤害和持续时间不同)和史诗副本等高端操作和复杂的键位选择都有待商榷。

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如果将《魔兽世界》原封不动切换平台植入移动手机端,要么移动硬、软件技术在三到五年内有奇迹般的飞越突破,使其CPU、GPU和储存空间以及其他条件满足技术指标;要么在电脑主机和屏幕的外壳套一个硕大的手机模型壳,一叶障目称之为手机。

因此,《魔兽世界》在现阶段要想快速移植入手机平台,也许要通过压缩游戏内容和当前技术条件下不必要的精细画质,游戏剧情、动画、人物技能,甚至大胆猜测,将宠物对战、《德拉诺之王》要塞、随机地下城和团队副本、节日成就等相对休闲的内容以独立APP形式抽离出来,但仍旧关联于人物的成长(与目前的手机拍卖行和手机职业大厅理念相似。)由于文字占用储存不大,可采用MUD文本形式了解完整的游戏任务和副本剧情,通过精简的过场剧情动画升华,快节奏和零碎化的手机移动端游时代,几分钟的过场动画的情感铺地不如15秒以内的高潮迭起。

比如在《大地的裂变》中,海加尔山萨尔和阿格娜结婚设定的动画场景通过简化的动画一笔带过,而婚礼后的任务杀怪和其他后续杀怪任务等等则照搬原有设定。在游戏技能上,采用现行市场流行的五至七个按键,一或二个为BUFF增益效果,另外的为伤害技能与普通攻击。例如网易《光明大陆》手游推出后,其本土化运营以及手游内容元素可以被暴雪借鉴,网易和暴雪之间的亲密合作也会造福广大玩家。

从电脑端游走向手机移动端游后,魔兽世界的IP之路是否会随之改变?例如,借鉴当下火热的小说+动画联动的《全职高手》,在将来会不会让魔兽世界从侧重于剧情和文化背景描写倾向为操作灵活度、线下真实人物的情感交流、人机互动等等,但这个似乎更适合出一部官方《魔兽争霸高手》之类的RTS番外篇。Christie Golden阿姨以暴雪员工身份加入,可以尝试一番嘛。

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最终还有一个疑问,《魔兽世界》手游是否会等同于《魔兽世界》端游的存在,通过游戏时间的积累沉淀的角色能否通过游戏平台的切换得以完美继承,还是如同其他游戏公司分离存在?

《星际争霸》RTS手游会出现吗?

再回到暴雪另一款《星际争霸》RTS端游。萝卜白菜,各有所爱,RTS游戏与MMO游戏不同,后者易于掌握而难于精通,RTS游戏则从基础入门开始具备高门槛效应,除开少部分show me the money 和operation cwal的体验玩家,真正想成为RTS资深玩家的初学者都必须通过各种理论攻略在一点一滴真实经验的挑战和经历去体会并学习。

根据人族、虫族和神族的不同种族特色在不同的环境和时间点进行开矿、补兵、造油田;升级建筑、出兵;猜测对手位置和行动后进行闪电战或持久战进行全方位综合判定,毕竟没有魔兽世界的圣骑士“战略性撤退”和潜行者“强隐”等全身而退的CD大招。

《星际争霸》中出兵,一般都是以小队形式分批次补兵或总攻(战略性开分矿和油田的农民不计),这样激烈互怼,任何一点微小的错误都可能前功尽弃,甚至反扑老巢。

以上的即时行为包括反扑老巢救场等等都和RPM手速有关,职业电竞选手平均300左右RPM,但在手机屏幕上如何高端展现,每栋战争建筑、每个补兵都有各自的对应技能,如果简单地将建筑和兵种快捷从几十种键缩减为五六种会不会导致《星际争霸》从拼战略变为拼1234手速?同样300RPM操作者,前者十二人小分队被后者一个一单位补兵的操作者杀成残血落荒而逃,又或者人族、虫族建筑特征在操作快捷键减少后使之变得趣味性下降?另外,操纵多架大和舰队同时或分别使用聚能激光炮,小地图点击进行多面战斗操作,都是需要考虑的问题。

抛开思密达的国民级现象,仅从亚洲、拉丁美洲的部分小众市场调研角度来讲,暴雪公司《星际争霸》改编手游的可能性更大,从1998年《星际争霸》初代及第二代面世至今,其市场份额逐年扩大,伴随MMO端游市场萎缩,即时战略和策略游戏等快节奏游戏模式兴起,在2017年迎来新的顶点。《星际争霸》初代重置计划在2016年暴雪嘉年华公布,前瞻性猜测,以暴雪金字招牌作为保证,《星际争霸》RTS系列会在2018至2023年之间迎来一个崭新的契机与明媚春天?

《暗黑破坏神III》ARPG手游会出现吗?

作为一款叫座不较好的ARPG游戏,《暗黑破坏神III》世界范围内销售量突破3000万份,虽然与上一代游戏在玩法上有相似点,但精细画工、流畅操作以及深度故事背景的层层挖掘让玩家感受到暴雪游戏制作商的诚意。随着95后逐渐踏入社会、操心于忙乱的工作和应酬,当下ARPG“刷刷刷”游戏时代的主流人群推向97后至03后,而这一代玩家并没有太多玩家接触过《暗黑破坏神》系列的任何剧情、游戏玩法和角色。

继承当前游戏中“故事模式”和“竞技模式”分开的原则,循序渐进地向97后和03后在手游中推广是一个可行方法,毕竟PVE和PVP玩家从奈非天出生之年就从未停止过争执。但市面上已经存在过多内容同质化ARPG,如何让《暗黑破坏神》万中无一、千里挑一?比如,创造出比其他ARPG游戏更独特的玩法、更高沾粘度且精简的暴雪手游版剧情,甚至在暴雪嘉年华中率先提出“暴雪手游嘉年华”的基础理念,来拉拢手机移动端市场用户,以此提升暴雪ARPG游戏的用户互动人数。ARPG的核心难道真如游戏设计和测试师的体验,就是刷BOSS怪、装备橙、掉落极品宝了吗?我相信《暗黑破坏神》可挖掘的题材和玩法还有很多。

《风暴英雄》MOBA手游会出现吗?

当下各种塔防类MOBA手游风生水起,某些大型游戏公司近两年MOBA手游以50%至200%的年递增的超高营业额让许多制作商想来分一杯羹,但从用户基础到营销成本来看,初步推广容易,持续推广很难。在世界端游和手游市场逐渐向亚洲区域倾斜的今天,《风暴英雄》中从《魔兽世界》、《星际争霸》、《暗黑破坏神》中提取的人物背景对于没有了解过暴雪任何游戏的玩家过于生疏,暴雪游戏非常强调队伍配合的理念,这对于特立独行的年轻玩家不太友善,虽然说五排位开黑也是一种常见现象,但是在开黑前提下也要进行亲密无间的操作,手游玩出端游的难度与操作会不会让许多玩家敬而远之呢?

要说《风暴英雄》中单位英雄的技能已经是非常简化,但这仅是对比于英雄在原来游戏中的技能,比如说以阿尔萨斯为代表的死亡骑士,在《魔兽世界》中超过25个技能,在风暴英雄中有4个技能,被动技能除外。相较于其他MOBA塔防类游戏,更为繁杂的操作和多变的组合带来不适应。如果《风暴英雄》以现在模式出手游中,以狼人为例,这类繁杂的双形态/双技能切换的角色需要超过其他MOBA游戏两个或以上的键位才能流畅操作。

对于《风暴英雄》与《魔兽世界》的坐骑和光辉事迹、与《守望先锋》的D.VA联动看来,暴雪本身是非常希望这款全力以赴制作的MOBA游戏火起来,一方面是对于游戏制作和运营投入成本的回收考虑,另一方面是迫切渴望得到游戏玩家的理念认同。目前状况暂时是“我以为我马上要火了。”适时简化改动并将《风暴英雄》在手游平台运营,借助MOBA浪潮推向顶尖之力,也许可以在全球范围内火一把,顺便在2020年以前拉高一波财报。

《守望先锋》FPS手游会出现吗?

说到FPS游戏,如果你只知道全民枪战CF,却不知道《先锋屁股》,那你就OUT了。全世界的人除了学习中国话,全世界的玩家也在玩《守望先锋》。其火爆程度得益于这款FPS游戏的独特性,技能的多样化(各种大、中、小)招数甚至是天使姐姐可以在战场中复活友方玩家等惊人设定、自家新开发的华丽引擎让人耳目一新、战斗更加多变,以MMO的视角来玩FPS游戏(毕竟曾经是以MMO的设定进行游戏开发的《泰坦》前身——摘自梅森退休访谈录)。这款游戏甚至不需要太多的内容改动,仅仅是解决资金投入和技术跨平台难题就可以进行铺天盖地的推广。

从2016年5月3日至今,全民OW已经成为了FPS领头羊,来自不同性格、国籍、文化背景的众多游戏可选角色组成的守望先锋在改编为手游以后一定会再次风靡全世界。

从目前来,暴雪公司唯一的考虑就是成本付出与利润回收,各位可能不相信,在所有制作团队中,《守望先锋》并不是最大团队,反而是《魔兽世界》。由于曾经《泰坦》项目从《暗黑破坏神》和《魔兽世界》抽调太多人制作《泰坦》,甚至梅森写场景和内容剧本写到心力交瘁,结果瞬息万变的市场否定了MMO端游的王者地位,MOBA和FPS游戏的快速崛起并蚕食MMO市场份额,在股东压力下,《泰坦》终于成为了《守望先锋》,但这并不是一次失败,而是一次勇敢的转型。准确说《守望先锋》是世界首款MMO和FPS结合的游戏,虽然角色养成性的设定比例非常小,通过各种皮肤、彩漆进行付费外观改变,但它本身成功将FPS游戏市场进行了细分。希望能看到《守望先锋》手游的出现。

《暗黑破坏神》成为首款即时战略和回合战略双切换手游的可能性?

《暗黑破坏神》初代1994年之前实际上是准备设定为回合制战略游戏,北方暴雪曾经的老大、CONDOR工作室曾经的创建人,与暴雪公司前身——神经元工作室合作的布瑞维克是一个RPG回合制死忠粉丝,当时神经元工作室提出将游戏改编为即时战略游戏,布瑞维克举双手反对,然而少数服从多数,大多数人赞成这个举动,结果“刷刷刷”就掉宝、“是男人就下一百层”、随机掉率极品刷爆的类似设定让整个工作室的测试人员甚至游戏设计师都肝起来,直到1996年《暗黑破坏神》初代发售,游戏总共销售出250万份,对于当时默默不闻的小工作室简直是天文数字,暴雪公司就此一举成名。

拥有这样的不破不立的勇敢壮举和创新,先人不敢而为之,如果暴雪游戏制作商通过保留在服务器中初代的《暗黑破坏神》回合制代码将游戏变为首款即时战略/回合战略双切换的移动端手游,不知道会是怎样的市场效应。越来越庞大的公司的每一次转身都会变得越来越缓慢,试错的成本代价越来越高。虽然我们不知道在《炉石传说》手游改编后,下一款移动端会带来怎样的评价和市场改变,我们拭目以待。