去年年末,文化部发出《关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》,明确了包括必须公示抽取或合成的真实概率在内的一系列网络游戏运营规范。这份通知在2017年5月1号正式生效,各大游戏厂商也开始陆续公布起了自己游戏中的各种角色和道具的概率。不过也还有不少厂商尚未公布掉率。

总体来说,厂商们公布概率的方式普遍低调,它们很多都淹没在了一堆日常的新闻之中,有不少公告甚至没有发布在游戏内部,玩家只能在网页版的官网上才能找到。以DNF为例,运营方甚至没有在公布概率的那篇新闻标题上提示“我们公布了概率哦”的信息,而概率本身尽管很详细,但也非常难以确认——它很小,并且很不一目了然。

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点击查看概率的按钮之后出现了如下小窗口,如此显示连截图都很麻烦。你只能在这篇名叫“ 走过路过不要错过 积分商店开业啦!”的文章中找到上图内容

除了概率公布方式的低调之外,这些掉率在数字呈现方式之上也多少表达出了狂野之感。比较有代表性的公布方式来自于腾讯代理的《NBA 2K online》,具体情形可以见下图:

球星包概率中, 其他的概率是1%-95%

当然,这里还是要提醒一句,并不是所有的游戏厂商都以此种区间的形式公布出了旗下游戏内容中道具和卡牌的概率;另外《NBA 2K online》早在25号就给出了相关概率内容,可以说是最早几批公布出游戏卡牌掉率的良心游戏了。

《DOTA2》和《穿越火线》也都公布了概率,我的同事高洋在看到《DOTA2》的掉落概率后发出了哀嚎:“怪不得从来都抽不到稀有。”

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最受人关注的可能是《阴阳师》的概率,我们在另一篇文章中已经详细介绍过。神秘的符咒、勾玉、现实符咒抽到R,SR,SSR阶式神的概率都分别为:R卡79%,SR卡20%,SSR卡1%;破碎的符咒抽到N,R阶式神的概率分别为:N卡87%,R卡13%。

但不管怎么说,厂商公布抽卡概率,让玩家能有所心里准备的花钱,而不是摸黑箱,这绝对是一个进步举措。

■ 概率并不简单

在这个信息公布后,不少玩家发出感叹,认为就自己的体验而言,出货概率远比官方说明要低,并怀疑官方做了手脚。

而关于抽卡概率这个话题,也在网络上再次引起了热烈的讨论。

事实上,游戏中卡牌和道具掉落概率的问题可能还并不仅仅只是一个数字那么简单。其实做一个简单的计算的话就会发现,即便在最理想的状态下,抽卡中1%的概率也比你想象中的要低。

粗通概率学,就可以得到一个简单的算式:0.99^100=0.36603234127322950493061602657252,大约是37%。

也就是说:如果抽卡的掉率是1%的话,那么抽100次只能保证6成的人一定能抽到。

这在某种程度上可能也是某些玩家感觉到“虽然你公布了概率有这么高,但我实际抽卡并不这么觉得”的原因之一。

“抽卡是坏文明,要全部粉碎掉!”

就直觉来说,1%的掉率意味着你如果抽100次的话,肯定能够抽中1张。这同我们在现实生活中抽卡的经验很类似:一般来说,一大盒子卡牌中总有一张闪卡,那么你花钱抽光所有的卡总能够拿到那张闪卡——一个盒子有10个球,其中有一个白球的话,抽十次一定能够抽到。

“我有一个盒子,我有十个球,啊,花钱总能抽到”

但游戏中的抽卡是不同的。上述实际生活中的抽卡中其实暗含了一个不太明显的前提,那就是你在抽完一张卡之后会把它拿走,而你抽取的卡池总是有上限;网络游戏中的抽卡的情形则是,玩家总是面对相同的概率;球本身数量是无数的,每个球都有一定的概率会成为白球。

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每一个球都有一定几率变成白球或者黑球
钱比性命重要啊!(误)

那么反过来我们也可以计算,比如说如果我想要抽到一张卡,大约需要抽多少次才能能抽到呢?

先保守计算一下,经过多少次抽卡,有一半的玩家能够抽到SSR。也即0.99的n次方要小于0.5。计算下来的结果是,69次。

至少抽69次,才有一半的机会抽到SSR卡!

如果说还要加大抽卡成功的概率,变成9成,那么需要计算0.99的n次方小于0.1。此时n最小是230次。也就是说,每个人抽230次,有90%的玩家会抽到SSR。按照抽卡一次20元的价格来算的话,这需要4600元人民币。

也就是说,花4600元人民币,才能有90%的把握抽到一张掉率为1%的卡牌。

如果是追求100%抽中的结果呢?

从概率学上说,这个次数是无限大,也就是说,在无保底设计和真随机的情况下,抽一万次也抽不到SSR的情况是可能存在的,并且只要玩家样本量够大,就一定存在一位真正的大佬,抽了1万次,没有SSR。

■ 那么抽卡是玄学吗?

现在你知道了,这些公布出来的概率不仅仅只是单纯的数字,即便是在计算公式理想状态之下,它也依然有这些一眼分辨不太出来的坑。

当然以上只是理论,实际上电脑运算的结果不存在“真随机”,而在实际操作中,厂商必然不会实诚地提供一个如此符合数学计算规则的卡池和抽卡方法,毕竟即便你把概率调到非常低,抽不到卡之后玩家流失的危险就会上升,这对厂商来说并不是一个良策。上述“4成玩家可能一张也抽不到”的可能性存在,并且很大,所以厂商们会使用另外的办法来对抽卡系统本身做出相应调整。触乐曾经转载过的《手游抽卡是不是玄学?从设计的角度讲当然不是》中,就有几种做法的详细介绍。

简单来说,由于需要照顾到游戏时常更新的新卡牌上线之后影响原本卡牌的概率,抽到这些卡牌的概率很可能并不在严格意义上遵循既定的概率,而是尽量在测试的时候保证误差不超过一定范围。

同时,为了让广大玩家都能保持抽卡的热情,还需要通过“水位”的调整来照顾脸黑玩家的情绪——这相当于某种保底机制。

另外,必须要指出的是,抽卡和掉率本身的问题在手游中可能并没有想象中的那么重要,尤其是对那些中课金和重课金的玩家来说,各种需要“肝”的内容可能才是游戏本身需要花费精力和金钱的地方;而有趣的是,对于某些无课金玩家和“吃瓜群众”来说,公布掉率这件事情本身可能也并没有太多意义:“不管你是1%还是80%,只要脸黑抽不到,对我来说就是0%。”

与之相对的则是国外玩家们的反应。不少宅向论坛已经对LoL公布了概率这个做法竖起了大拇指,“掉率公开,人民群众喜闻乐见,所以在大多数社区都是一片叫好。”

但说句良心话,抽卡虽然有各种玄学甚至骗局,但依然存在那些一抽就能够有SSR,再一抽又是SSR的例子。可能这就是抽卡本身让人容易上瘾的原因吧。

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我的同事杨中依如是说
图片来自杨·欧皇·中依的朋友圈

顺带一提,我的另一个同事段成旌最近抽中了一场演唱会的门票,方式是通过微博转发,概率为1/18。计算下来就约等于6%,比一般的SSR概率还高些呢。

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  • 那么抽卡是玄学吗?

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