网易logo

评论:为什么风暴英雄2.0让我们激动?

subtitle 爱玩网04-10 10:59 跟贴 5266 条

  爱玩网百万稿费活动投稿,作者 豪猪,未经授权请勿转载!

  3月29日,《风暴英雄》爆了条大新闻:时隔5个月,在暴雪嘉年华提及的新版本终于揭开了神秘的面纱。全新的战利品系统,新英雄等级,新货币以及个性化自定义内容无疑给广大风暴玩家一个大惊喜。

  

  不过,也许有玩家会奇怪,为什么要把新版本命名为“风暴2.0”?要知道,在暴雪游戏的更新历史上,以X.0命名的版本意味着对游戏有重大改变——包括如魔兽、星际、暗黑等游戏的资料片就以这种方式命名——除了增加新系统之外,新玩法也不可或缺。

  这时候我们再看《风暴英雄》2.0版本,你会发现和它的前辈相比,新版本加入的新内容并没有对游戏玩法进行改动(上一次增加新玩法还是去年底的乱斗模式),那么这次新版究竟为何命名为2.0呢?在这里笔者想从两个概念谈起:即时反馈以及获得感。

  为什么我们喜欢即时反馈

  假如有这么一份工作,薪水很高,唯一的要求是你必须在1年内掌握某一项你之前根本没接触过的技能。在这一年的时间里,你没有任何收入。1年后会有一次考试,考过了就可以拿到薪水,没考过你就要被辞退。

  你会怎么选?

  如果换成是我,我多数情况下会放弃。为啥,风险太大了——鬼知道一年之后我能不能通过考试,如果通不过我岂不是一整年都没有收入还浪费了这么多时间?

  诸位可以回忆一下,自己在工作生活中是不是会遇到类似的情景,在座的你有没有产生过“厌学”或者“厌工”的情绪。

  这就是即时反馈在起作用。

  辛勤工作30天之后才能领到工资,什么时候调薪还得看老板脸色,能否晋升还得到每年底的时候才能揭晓;学习就更不用说了,这个过程中自己的学习方法有没有问题,每个科目掌握程度如何,思维方式有没有误区,这一切都得经过很长的时间之后才能得到反馈(月考,期考,中考,高考),你说这种延迟反馈怎么会让人不厌恶呢?

  喜欢即时反馈的基因早在几百万年前就已植入我们体内,对那时候的原始人类而言,他们的生活就是由各种即时反馈组成的:饿了就外出打猎或采集果实,天黑了就该休息,有野兽了就要生火。一位原始人如果外出碰到了一棵长满熟透浆果的果树,那他一定会立刻大快朵颐直到吃不下为止,因为等附近的猴子或猩猩发现这棵果树后,这位原始人就一颗也吃不到了。

  这种本能在我们体内顽强的延续了几百万年还未消亡。时至今日,尽管人类社会已经“发明”出许多基于延时反馈的社会合作分工体系(比如农业,需要大半年的辛劳才能换得收获),但对反馈延时的厌恶还是深藏在我们的基因中。

  理解了这一点,我们再回头看游戏,你会发现这种娱乐形式之所以能广受欢迎,重要的原因就在于它能以不同的方式,满足我们“即时反馈”的需求。

  在MMORPG里,我们杀死一个怪物就可以立刻得到反馈:经验值、金币、道具;在策略游戏里,我们做出一个决策就能看到立竿见影的效果;在射击游戏里,我们把准星对准敌人按下鼠标,敌人就会被击杀。而这一切,既不需要我们真的去学习“魔法”或者“武技”,也不用我们苦练枪法,更不必成为身居高位的统治者。

  但是,不同游戏的即时反馈周期也是不同的,单机RPG游戏反馈可能是要玩家通关之后(或者全收集成就达成),在这之前需要投入几十个小时;在网络游戏里,这样的反馈同样需要玩家投入数小时甚至数周时间(比如升级,反复刷特定怪物或者BOSS来获取特定装备)。相比这些游戏,MOBA类游戏的优势就体现出来了——游戏的即时反馈所需投入的时间周期更短也更便捷。

  MOBA游戏如何构建即时反馈体系的

  在传统的MOBA游戏里,即时反馈的门槛很低也很巧妙:首先,游戏不像MMORPG的大型团队活动那样强制要求玩家组队(虽然开黑优势更大),免除了玩家社交的成本;其次,每一次即时反馈都是完全基于个人的(不用考虑收益分配问题);最后,所有玩家的终极反馈需求是一致的(胜利)。

  具体到游戏设置上,我们可以更清楚的看到这些即时反馈对人性的精妙把握:玩家补一个兵,游戏就会提供一个对应的即时反馈:金币。当玩家获取的金币达到一定数额后,可以购买特定的装备强化自身,这时候我们的反馈感又增强了一点。当我们杀死敌人之后(无论是凭借自己精妙的操作还是通过此前默默积累FRAM出的装备碾压),这种即时反馈更进一步,起到了一个阶段性总结的作用,让我们感觉此前的努力没有白费。在整局游戏中,包括GANK(抓人)、支援、推塔、团战、击杀特定怪物等在内,玩家投入的所有时间和技巧都能获得对应的反馈。

  在这些大大小小反馈的积累下,最终达成了终极的即时反馈——战胜对手,赢得这一局的比赛。

  在时长最长的MOBA游戏里,一局比赛的平均时间也不过1小时,这意味着玩家获得即时反馈的最低投入(时间)不多。同时,对那些战败的玩家而言,游戏同样也提供了一定的正反馈。比如打钱效率最高、出了六神装大杀四方、创造了某些极限反杀的经典瞬间等等。

  换句话说,在传统的MOBA游戏里,每一局比赛的10位玩家都可以获得不同程度的即时反馈,这就是为什么MOBA游戏会在新世纪受众不断扩大,直至成为一个重要游戏类型的原因之一。

  但是,MOBA游戏同样也有其缺陷:随着现代社会生活节奏越来越快,玩家时间也日渐碎片化,能像过去那样拿出完整一小时时间进行游戏的情况越来越少。在这种情况下,为吸引更多新玩家,留住老玩家,游戏必然会朝着节奏更快,时间更短的设计方向发展。

  体现在新旧MOBA游戏里,我们可以看到每局游戏时间的压缩——从一开始超过一小时到一小时以内,接着到40分钟,再到20分钟甚至更短。

  在游戏设计上,则采取类似取消原本复杂的树林/视野(改成简单的草丛);缩短对线期(取消反补到取消正反补);出现《风暴英雄》这样采取共享经验以及取消装备设定等等。甚至在手游MOBA中还出现了自动锁定,自动购买装备,减少技能数量等在传统MOBA玩家看来匪夷所思的精简思路。

  当然,我们不得不承认这种方式的确在吸引新玩家,降低游戏门槛上起到了很关键的作用。但随之而来的问题是我们从“即时反馈”中的获得感降低了。

  传统的MOBA游戏中,玩家获得即时反馈频率虽高,但总体而言还有一个递进的过程。从一开始反馈频繁但是枯燥的补刀,到反馈周期稍长的出装GANK,再到周期更长的团战并直至最终胜利。你会发现玩家愉悦和兴奋的周期不断加大,虽然每个周期中还会穿插大量小即时反馈,可不管怎么说,玩家所能获得的快感是随着铺垫时间的增加而慢慢积累的。当积累几十分钟甚至几小时的兴奋点在胜利/极限反杀/五杀对手的一瞬间爆发出来的时候,那种爽快的获得感才是MOBA游戏最吸引人的时刻——甚至这种快感的获得要自己亲身参与,通过观看他人比赛几乎无法获得。

  在这个前提下,游戏时长的减少就意味着这种获得感积累时间的不足,体现在游戏里就是玩家往往会出现意犹未尽或更大的挫败感,最常见的情况是:我还没爽呢怎么就赢了?我还没发育起来呢就怎么就输了?我的队友怎么这么快就被打崩了?

  显然,这种情况只会随着游戏时长的进一步缩减而愈发明显。

  然而,在游戏普遍碎片化,休闲化,快餐化趋势下,MOBA游戏的玩法机制不管怎么改,都无法弥补压缩游戏时间所导致的获得感不足的问题。那么该如何填补玩家失去的获得感呢?这就要谈到我们今天的主角《风暴英雄》了。

  如何充实获得感

  我们知道,不同的游戏受众群体也大不相同,甚至同一款游戏里的玩家群体,也会因为游戏不同玩法而形成不同群体。为了能覆盖更多的人群,许多大型游戏都会尽可能塞入与游戏相适应的玩法。比如在MMORPG里就有PVE,PVP,社交,商业等系统,就是为了对应的不同玩家群体的需求。

  显然,当一款游戏的玩法足够丰富时,玩家就不会纠结于游戏的某些特定玩法是否好玩,某些系统的收益(获得感)是否足够——东方不亮西方亮嘛。随着游戏不同玩法和系统的增加,这时候再来满足玩家的获得感就简单多了:例如在PVE系统里除了能掉落PVE装备外,也可以额外提供诸如PVP、收藏品(宠物、坐骑)、个性化皮肤或者经济收益(金币,材料)。

  毕竟对许多玩家而言,哪怕现阶段自己只关注PVE内容,也不会排斥这些额外的收益——谁能保证自己某天不会尝试PVP,又或者心血来潮的收集游戏里的各种收藏品呢。

  因此,如何通过合理的即时反馈机制将游戏内各项系统有机的结合起来,使玩家有充足的获得感,这就是一门学问了。

  以《暗黑破坏神3》为例:游戏提供的获得感大致可以分成四个层次。首先是保底的经验值,对应的是无等级上限的巅峰等级。这是最基础的奖励,确保了玩家无论在何种情况都能有最低限度的获得感反馈(没白玩);其次是各种打造装备需要的材料(魔盒转换,附魔锻造,赏金任务等等),在游戏过程中这些材料一定是有用的但没有保底掉落,反馈周期也稍长,玩家每局游戏都能获得其中的一部分;再次是各种特殊的暗金或套装,这些装备的随机性更强且不是每局都有,使其反馈的满足感更多(出了极品能兴奋好几天);最后就是突破自己大秘境的最佳记录,这是玩家此前漫长投入的一次总反馈,难度最高,自然快感也最强。

  围绕这四个层次的获得感,游戏核心还是PVE,玩家通过不同角色技能,自己操作技巧和装备在游戏里以击杀不同怪物的方式确保自己获得的成就是“有价值”的。但是,多数情况下玩家出于收益最大化的考虑(获得感),往往会选择那些可以速刷的难度。

  可以想象,假如没有这四层递进的获得感设置,谁能忍受寂寞反复刷那些已经没有挑战的难度呢?

  把这套标准代入MOBA游戏,你就会发现其中问题所在了。在通过不同角色,不同技巧以不同方式战胜怪物(对手)这一点上,MOBA游戏完成的不错,而且每局游戏不仅过程多样,结局也扣人心弦。

  可是,赢了以后呢?

  除了能获得解锁英雄的金币之外还有什么?会不会觉得太少,太单调,太无聊了?

  这就是MOBA游戏的尴尬所在了——游戏即时反馈所提供的收益(获得感)实在太低了一点。

  这就好比玩家控制的主角历经艰难险阻,最终击败大BOSS以后发现,人家根本没劫持公主,只不过路过主角村庄的时候顺手偷了一只鸡而已……

  游戏铺垫这么曲折的剧情,设计了好玩的各种系统,大张旗鼓的折腾了玩家几十个小时,结果却是找一个偷鸡贼,你让玩家情何以堪?这就是时下许多MOBA类游戏给我们的感觉。

  假如我们在一局游戏之后,既能获得解锁英雄的金币,又可以得到某些英雄的特殊皮肤,还可以拥有部分特殊坐骑,再不济还能得到用于合成皮肤坐骑的材料,那游戏的获得感是不是一下就充实起来了?

  遗憾的是,这是一个好的想法,却不是一个赚钱的想法。MOBA游戏各项系统能够提供给玩家的“获得感”就那么多,英雄解锁已经不怎么赚玩家钱了,皮肤之类的收集要素再不赚钱,开发组打算做慈善吗?

  然而,《风暴英雄》还真就这么干了……

  在笔者看来,这就是为什么风暴英雄新版本被命名为2.0的原因。

  当然,这里澄清一下,《风暴英雄》2.0版本的改动虽巨大,对玩家“让利”程度虽多,但远达不到“不赚钱”的程度。对比时下流行的免费游戏设计,风暴英雄无非是开放了更多获取游戏内容的渠道。新的战利品模式其实更类似《守望先锋》的“开箱子”——你可以堆砌游戏时间来收集所有的个性化道具,但要如果没那个耐心,花钱也是一个不错的办法。

  最后,笔者想谈一下自己对游戏的一点感想。作为一名玩过市面上几乎所有MOBA游戏的玩家,风暴英雄应该是笔者投入时间最长的MOBA游戏了。这款游戏虽有不尽如人意的地方,但在这两年游戏的进步我们有目共睹。而游戏2.0的命名也部分证实了笔者的猜测:《风暴英雄》采取的很可能像《魔兽世界》那样的更新方式,有2.0就意味着会有3.0、4.0,新系统新玩法一定会不断的添加,旧玩法也一定会不断的改进。

  相比于传统MOBA,风暴未来的进化让人期待。唯一的问题是:能不能快一点?

  (文/豪猪 编辑/洛特之剑)

  

  游戏专栏投稿信箱:otaku@vip.163.com

  如果您希望看到更有趣,更专业,更好玩,更深度的内容,或是想要欣赏自己的投稿大作。请扫下列二维码下载爱玩APP,订阅我们的《百万投稿每日精选》!

  作者:豪猪

  

热门跟贴
打开网易新闻,查看更多跟贴
大家都在看