源氏暂时不削!守望先锋总监:开发过猫星人英雄

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《守望先锋》总监Jeff Kaplan接受了多家外媒的采访,现在有3篇采访稿公布,下面这一篇的要点内容包括:

源氏暂时不会削弱,因为温斯顿能一定程度上限制他。

某个英雄(应该是安娜)削弱后,出场率从60%将至40%。

新漫画将很快推出,这是迄今最好的漫画,会讲诉很多剧情。

单人战役PVE开发量太庞大,但是一个有趣的想法。

地图编辑器需要几年的时间来开发。

开发团队之前有尝试过制作猫星人英雄,带着喷气背包的猫星人,但没用成功。

BP系统并不适合《守望先锋》。

Jeff没有看过《速度与激情》

此前的两篇采访:

4月12日上新版本:守望先锋总监谈新英雄新皮肤

守望先锋总监访谈:奥丽莎表现很棒 是团队核心

以下是Gamespot采访全文:

Jeff Kaplan拥有很多名头:他是守望先锋的总监 -- 这款暴雪出品的多人射击游戏颇受好评 - 他还是个花生酱的爱好者,以及网红。当然对这些他都拥有足够的智慧和洞察力。最近在他访问伦敦期间,我们跟他坐下来聊了聊,话题包括不断地重新平衡守望角色到引入一个地图编辑器,以他成为YouTube明星的可能性。

Q:1到10分,不断调整守望先锋的工作让你感受到了几分压力?

A:完全没有。如果1分是最低的话,那就是1分吧。这是我们最棒的工作之一。能在这个项目工作,我们感到很幸运,我们非常喜欢它。我们听到玩家们说,“这运作地非常好”或者说“这里能做得更好一点的,希望我们能更深入地扩展一些这方面的东西。” 而我们实际上确实可以做到这一点。我们感到非常幸运能成为守望中的一部分。

Q:感觉就像从叠起的高塔里抽出一块积木一样。这会不会让你倍感压力呢?

A:我们只需要非常小心谨慎就行了。我觉得说在我们查看玩家们的反馈意见时,我们听到的是玩家心目中对角色平衡性的想法,大多数的玩家主玩一个或两个英雄,或者他们干脆本身对平衡怀有一定的倾向。当他们倾向于谈论其他英雄的不平衡时,他们只想干脆删除得了。比如说,你经常玩天使,然后肯定源氏会不断骚扰你,那么我们得到的反馈往往就会像这样“把源氏爆头删了吧,他应该一次就打一发手里剑而不是三个啦,还有......”,就是这样的一刀切。

而对我们来说,达成平衡的诀窍就是“我们已经有了24个英雄,每个玩家都有自己的主玩英雄,我们必须代表所有的人,以确保他们有趣好玩并在对战中能有所发挥;没有什么是占主导地位的平衡性。我们要增强或者削弱一个英雄是很简单的事情,但你不会希望造成这样一种局面,那就是你从字面上真正定义了在每一场比赛中哪些英雄必上场而哪些又从来无人问津。

在平衡性的调整上我们希望自己的步调比玩家们期望的要更慢一点。

Q:你用什么样的洗发水?因为你的头发在开发者谈更新视频里看起来很不错。

A:(笑)哦,真棒!我甚至不知道这洗发水的名字!我就用我老婆放在淋浴间的。我就是这么糊涂的。

Q:游戏中英雄数量的上限?在将来某个时候平衡将成为一个不可能完成的任务,对不对?

A:在我脑海中没有这样一个上限数字。这很有趣,因为当我们第一次搞清楚游戏的原初概念后,我们心中其实是有一个非常庞大的英雄数量。然后我们在不断地开发过程中会不停地收缩这个数字。每当有一个新英雄推出都会让我们评估下一个英雄应该花费多少时间。我真的觉得我们不应该把自己局限到每个月都要推出新英雄的硬性模式中。MoBA类游戏需要这么做,那是因为他们有自己的游戏方式和商业模式。我认为,在守望里英雄的开发需要往后退一步,来真正评估一下新英雄对游戏整体趋势的影响 -当然还有其他一些因素。

其中一个因素是我们的时间和精力。新英雄越多,我们对现有的24个英雄们的关注就越少。而且我也觉得这里还牵涉到一个英雄对玩家的亲和力塑造。这里就涉及英雄的外观,背景故事,他们在游戏中与其他英雄的关系互动等等,我觉得我们加入更多的英雄就会让我们对现存英雄的投入越少。

所以,我希望看到的英雄开发速度不要比现在更快,甚至也许随着时间的推移速度会有所减缓。我想让每个英雄对玩家来说都感觉十分兴奋,他们的出现像是一个非常特殊的事件,一旦他们加入守望,感觉就像他们注定就是要在那里一样。[我不想]进入这样的一个模式,那就是让玩家觉得“本周英雄会是哪一个”。

Q:话说你打算怎么来弄源氏?

A:[笑]我们可以的!现在的问题是,“我们是否应该调整源氏?” 我认为,在游戏发布的时候源氏确实有些问题。那时他针对起来确实很具有挑战性。我认为源氏现在变得更容易被针对了,我们已经做出了一些平衡性的调整。我们还看到温斯顿上场越来越普遍,温斯顿能给源氏找一大堆的麻烦。

Q:那就是不打算改咯?

A:是的,不改(笑)。

Q:你是否觉得那些超级热情的粉丝群认为的调整方向与游戏应有的调整方向或者你认为的方向之间的冲突是很难调和的?毕竟现如今人人都是专家了...

A:我认为现在玩家社区在这一点上拥有很好的直觉。我觉得像在守望里我们很幸运地能与玩家社区对游戏前景对游戏趋势拥有共同的愿景。在这些方面,其实我觉得我们是非常一致的。通常,当他们开始觉得对哪些东西很不满时其实我们内部也是有类似的感觉。

当然我也觉得在某些方面玩家社区里的一些人对游戏趋势抱有不切实际的期望。比如说,有一些人觉得每一个英雄应该拥有同样的上场时间,我想说的是在如今的信息时代,出现这样的情况不太现实。假设说,每一个英雄相互之间是严格平衡的,但依然会在玩家社区中在不同的时期出现不同的阵容趋势。

我认为在某些情况下选择特定的英雄没有什么不妥的。原因之一就是我们非常愿意,我几乎要形容为积极地......我不是要说“强迫”,而是“非常积极地”保持地图池的规模 - 我们没有在竞技模式里缩减地图池的规模 - 这是因为地图的多样性会直接影响英雄的多样性。还有比如说像国王大道这样的狭窄街区地形,那么死神在某些配置下就变得非常给力。或者你来到好莱坞,黑寡妇和法拉就要比平时更能发挥作用。

我觉得这在平衡性上是挺好的; 如果我们在地图上拥有足够的差异性,那么英雄们的表现也会随着不同地图起起伏伏。这就会很有趣,这里我就不具体说哪个英雄了,因为这会激怒玩家,但是最近我们确实削弱了某个英雄,然后在玩家群体中掀起轩然大波。他们指着职业比赛的出场率提出抗议,但是这是一种很不切实际地看到整体游戏趋势的办法,因为它只是代表一个非常小的比例,而且这个英雄的出场率也只是从60%降到了40%。但是玩家们挥舞着拳头说:“看呐,我们降到了40%!”

虽然我从来没有明说过这一点,但我想有过某种暗示,如果真的是所有的一切达到完美平衡的话,那么你的英雄出场率应该是低于百分之五的,所以不要让这些奇怪的规则来左右关于平衡的调整工作。

Q:那干嘛秩序之光不要瞄准就能打人呢?似乎有点不公平。

A:问的好!当我们在设计游戏时,我们想要的游戏是易于上手的。而易上手可以用很多不同的方式;来达成:这是一个光明,美丽的世界,还有代表所有这些不同的幻想,我们都希望成为其中的一部分的来自各行各业的英雄们,同时不同的英雄配合能产生良好的战术和战略。

所有的英雄身上都有一定的自己的战术战略,但我们不希望每一个守望先锋的特工们都是能在50米开外通过十字准心把敌人一枪撂倒的人物。我们希望在游戏中能有多样化的英雄。

就像秩序之光不需要瞄准那些靠近她的人,她就是一个区域控制型的英雄。大多数的玩家们都知道,要跟秩序之光保持距离,如果跟她近身战斗那就是自己的不对了。你很清楚秩序之光的优势,所以你会与她保持距离。而且她也是有瞄准的,只不过是那些大而缓慢移动的能量球。

Q:你说这些我都懂,但我就是恨她啊。

A:(笑)是的,她可能会非常难对付。最糟糕的是,在你的莱因哈特走到 摄像头射程里的时候,你会挥舞着你的大锤并在你的团队频道大喊,“谁来清一下这些摄像头?”

Q:玩家社区如此看重守望的下一次大型内容更新是否让你感到担忧或者沮丧?现如今似乎已经到了无视现有内容的地步,这也许也限制了玩家们多去彻底地研究探索现有的角色...

A:我没有感到沮丧或担心。我觉得很幸运,玩家们是如此地投入到游戏里。他们这样的热情,我从来没有见过一个玩家社区能拥有这么大的热情。我从来没有见过能像守望社区如此投入到游戏里的玩家群体。游戏是属于他们的,我以前就说过这一点,在这一点上暴雪就好像是游戏体验的管理者。我们只是提供他们想要的东西。

这是一种很大的压力,因为他们想得到那么多的东西并且对推出速度也有要求。但同时它也真的很让人兴奋。我花了六年半的时间在做魔兽世界的工作,我喜欢被社区玩家们所激励,了解他们如何充满激情的人,领会他们想要的东西。然后,我有五年的时间在为一款内部开发未发行的项目工作,你在当时没有意识到这一点,因为你的项目没有上市,你难以想象这是多么大的一种压力,让你希望玩家论坛可以消失一个星期,好让你能精神上放松一下,不过一旦论坛真的消失了,你就会陷入没有一个玩家给你提供反馈意见的窘境,这就会让你有时间去反省玩家社区的意见是多么的有价值,游戏体验又有多大程度上是玩家们参与一起开发的。我认为我们非常幸运,我们得到来自玩家们的激情。

实际上,我们也在改变我们的做法......我们会听取他们想要的东西,我们会做出改变“玩家们似乎对这个方面真的很兴奋,也许我们能把游戏往这个方向弄一弄。” 我觉得很幸运。

Q:温斯顿喜欢脆脆的还是滑润的花生酱?

A:我觉得他都喜欢。我觉得要让他的设备来选的话就是滑润的,但他也不会拒绝那些脆脆的花生酱。

Q:那你呢?

A:我当然更喜欢滑润的。我喜欢花生酱。我就像温斯顿一样,如果我的余生只能 靠一种食物来存活的话,那肯定是花生酱。

Q:我也一样啊。我有一次买了10公斤的花生酱,因为它是在打折。

A:可以的老铁。

Q:你有没有想过引入某种带故事情节的剧情模式,或者就打算细水长流慢慢来勾画叙事?

A:我们最近以来一直在谈论这个话题。我们觉得做动画短片很有乐趣,我们在商店里也有一些很酷的惊喜在等着人们。这也可能是我们最喜欢做的事情之一。我觉得在某些方面来说,比起在游戏里叙事我们可以在从其他方面着手做得更好。

我也感到很兴奋,因为我们很快就会有一部新的漫画来推出了。我认为这是我们迄今为止最好的漫画作品,它比我们之前的漫画能告诉我们更多关于守望先锋的故事。我很高兴能将这样一部作品呈献给玩家。

对我们来说最有趣的的一个活动就是之前为万圣节做的弗兰肯斯鼠复仇事件。我们之前从来没有做过PVE的内容。这款游戏是很刻意设计成玩家之间对战的游戏经验,但是我们的守望先锋团队有很多人是来自魔兽世界星际争霸的团队。他们喜欢做这种PVE的游戏内容,弗兰肯斯鼠就是一次非常好的实践,让我们去探索“PvE的感觉是什么样的?” 这里不仅关系到游玩的体验,而且涉及到我们如何来讲述一个故事。我们讲述了弗兰肯斯鼠的故事,我们用莱因哈特做了一个关于它的漫画,还有四个英雄之间的喋喋不休......我认为这就是我们想进行的实验。

从一款6V6的PVP游戏到一个完整的单人战役,感觉就像是要做一款全新的游戏。我不清楚我们的玩家是否能理解这背后所需要的极大量开发投入。但可以肯定这是一个有趣的想法。

Q:他们说,你不应该有英雄偏向,不过岛田兄弟里你最喜欢谁,为什么?

A:哦,当然是半藏!我觉得源氏代表了积极的一面。他过去有点小坏现在则更多的是积极向上。他找到了他内心的平静。但半藏则不然。我很同情他,同时我也认为他的游戏体验真的很好玩。

我自己玩不来源氏。源氏过来会给我来一套连击,开E,爬墙,然后飞回去。我自己在玩源氏的是,跳过去,开E,然后被人爆头就好像在说,“你在做什么啊你这个傻瓜?” 但我喜欢玩半藏,我可以玩得不错。

Q:你听说过有个女孩子管另一个孩子叫“主玩半藏的”么?【这里说的是最近在推特爆出的新闻,有个小女孩在学校里铅笔被偷了,于是她管这个人叫作“主玩半藏的”,但老师并没有理解这个梗,于是有了这个批评条】

A:是的,听过这故事。

Q:那你是否同意把别人称为“主玩半藏的”?

A:不要用作贬义就行。我们需要爱和尊重所有的人,包括那些玩半藏的(笑)。这是一个有趣的故事,我们其实跟那个女孩和她的家人取得了联系,送了他们礼物。她的父母也回信给我们,说:“非常感谢你们联系我们。我们已经跟我们的女儿谈过不要用主玩某些英雄来取笑他们。” 我觉得整个玩家社区也会从中得到一点启发。

尊重每一个人,甚至是半藏

Q:你有没有考虑引入选人ban人系统,就像dota里的那样?

A:我们已经讨论过了。有两种类型的选人ban人系统,一种涉及到地图另一个涉及到英雄。对这两个我都不是很喜欢。我认为它们能在moba游戏里很好地运作,因为你没有英雄的切换。我觉得在守望里实现这样的系统就会让比赛缺乏变数。

我们已经讨论过这样的一个系统,让你可以挑选并禁止一些英雄,但是你首先要选择,“我要玩坦克。” 但往往会出现这样的有趣情况,你可能一开始的时候有两个辅助两个DPS和两个坦克开始比赛,但打到最后可能就变成了一个辅助,一个坦克,四个DPS,所以我觉得我们不能让比赛失去变数。

我一直在想 - 这纯粹是头脑风暴没有任何实际开发 - 我们应该要怎么样,特别是针对竞技游戏,让自然匹配的玩家能融合成一个团队,这样有人会说“嘿,我只会玩辅助,我全场就只选辅助了”,我们不需要有一个固定的挑选和禁选系统,他们大可以告诉大家自己要选什么。而且我们还可以保留一定的变数,比如打到最后有人可能对我大喊,“他们要占点了,换D.Va飞过去,或换闪光来gay点啊。” 这款游戏不会拒绝变数的发生。

Q:奥丽莎的开发是否真的来自于你在暴雪圣诞派对上扮作狂鼠的炸弹轮胎在地上滚来滚去?

A:我觉得那是[主设计师]Jeff Goodman。开发组里有两个Jeff经常 搞混,所以我几乎可以肯定那是Jeff Goodman。

Q:你最近谈到了未来可能推出地图编辑器。这是你们一直以来的开发计划还是说响应社区的呼声?

A:我们一直想要一个地图编辑器的。之所以我要做出这个澄清,是因为有时候社区的呼声与我们的设计理念存在一些偏差。我之前就曾看过一个评论说,“哦,暴雪绝不会添加地图编辑器的,因为他们不想让别人触碰自己的东西。” 这真的让我震惊了,因为魔兽争霸3和星际2都有一款有史以来最伟大的编辑。如果不是的话,那么整个DotA类型的游戏都不存在了。对于魔兽世界我们也支持的数量惊人的接口。

从设计上来说,我们一直也想要个地图编辑器。但问题是,我们是一个全新的游戏引擎,从我们手里的工具再到玩家能操作的东西可能需要几年的时间。我甚至不能打保票说,“哦,这是我们的当务之急,并在接下来的几个补丁里你会看到它的。” 这是真正意义上的需要数年的时间来打造,我们需要这么多的工作时间来打造一款编辑器。但是从设计理念上来说,在那一天终于到来时,我们开发团队会很高兴能推出这样的工具,但这不是随随便便就能弄出来的。

Q:桑吉尔夫和查利亚都有搏熊之力,那谁会更强?

A:呵呵,查利亚,毫无疑问。

Q:我同意。

A:嗯。

Q:玩家社区之前都在猜毁灭之拳,结果出来个奥丽莎。那毁灭之拳会有大放异彩的一天么?

A:我实际上对毁灭之拳的推出有点......你知道的,之前放出黑影的时候我们其实做错了一些事情。我们让人们兴奋地太早了,这是一条错误的道路,我们想就黑影的推出向玩家们表达我们诚挚的歉意。但是毁灭之拳的情况则不是这样,我们没有煽动大家的期望。玩家社区对这个英雄自己倒是玩得很high。

很显然,从一开始公布的电影里,毁灭之拳就是守望里的一个人物。现在通过奥丽莎我们能更多地了解他了。但是,我们想暂时就先这样。当然玩家可能可能会继续揣测这个人物。

Q:哦是的,从二数到一再从一数到三...

A:嗯......这就是Overwatch teaaaaam…【来自dinoflask恶搞姐夫历次开发者谈的rap视频】

恶搞视频:

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Q:谢谢。你是否注意到你在说“团队”时拉的那个长音?

A:有这回事?

Q:有啊,我看过那个视频几百次了。

A:我很想念DinoFlask。

Q:他要是知道了肯定很高兴的。

A:是啊,他这个人......他和我曾经很多时间身处一处,但我们彼此不知情。他肯定在用某种奇怪的眼光在看着我。他一定知道我的某种怪癖,连我老妈和老婆都不知道。

Q:是的,他特推上的介绍就是“我让一个大男人说一些好笑的东西。”

A:是啊。很令人着迷。

Q:你的胡子怎么了?长胡子的你看着像个坏蛋,但是你总是把它给剃了。

A:我老婆不喜欢啊。不过你看我在伦敦这里都待了一周了,所以我可以做我想做的事情。

Q:养个大胡子吧。

A:[笑]

Q:速度与激情里你最喜欢谁?

A:我从来看过速度与激情电影。

Q:啥?

A:没错。我没看过这个系列的影片。

Q:[对暴雪PR说]你怎么会让这样的事情发生?

PR:我也没看过啊。

Q:这是怎么回事嘛?

PR:我也不知道这是怎么回事。

Q:你应该去看看的,因为它们场面惨烈而壮观。

A:好的,我喜欢这样的电影。

Q:那你看过《逃出绝命镇》(get out)么?

A:还没有,但我很想看。我们的助理游戏总监,Aaron Keller看过了,他说那电影真是太棒了。

Q:确实是。

A:Jordan Peele的作品吧?

Q:是的!他们在与真人版的阿基拉项目合作。

A:哇,这太酷了。我看电影都是相对滞后几个月的。在飞过来的航班上我才看了侠盗一号。

Q:你喜欢么?

A:我觉得很梦幻。我期望再次看到它在大屏幕上。我很激动。

Q:你有什么计划让宝箱再次伟大(make Loot Boxes great again)?

A:有啊。我们即将推出一些超级棒的宝箱内容。这里先保个密。

Q:查丽娅有啥特别皮肤么,她是我的菜啊,但是最近一些活动都没她的份儿。

A:我告诉你说,查丽娅嘛在接下来的这个活动里是没有什么东西的,不好意思啊。

Q:Jeff啊要不要这么残酷啊。

A:不!过!不久之后,会有一个非常棒的查丽娅皮肤了。

Q:那么英雄ARG的游戏还玩不玩了?

A:那次ARG对我们来说是一个很大的实验。实际上,在我们准备公开守望先锋时我们就有过想法要弄一次ARG游戏,因为在暴雪有很多的ARG粉丝。在我们准备用ARG公布游戏的时候,我希望自己作为一个游戏设计师我不希望来引导这个游戏,因为我在想,“我自己知道设计一款游戏是有多么困难,而很多人不是设计师则认为这很容易并且希望去做。” 所以我在心里对自己说ARG游戏需要与设计专业游戏相同级别的能力,但我们没有这样的人才,所以这不是我们所擅长的领域,于是这个计划就放弃了。

而对于黑影,因为她是一个黑客,所以把这些东西作为提示就很好玩。但是我觉得我们已经这样的暗示已经超过了我们的掌控。我觉得我们不会再做另外一次的ARG游戏了。

Q:有没有想过做一个猫星人英雄?当然互联网会喜欢它的。

A:答案是肯定的。这是一个独家新闻,我们从来没有透露过,在我们一开始制作守望先锋的时候,我们需要去测试一番游戏的边界在哪里。这是一款全新的IP,我们不知道游戏可以走到多远或者边界在哪里,所以温斯顿这个英雄在很多方面来说奠定了我们的基石。就好象,“嘿,有一个大猩猩他还会说人话,这样子真的好吗?是的,没关系。” 而与之对应的还有像士兵76这样的军人,他们就组成了我们的边界。但是我们从这里出发也进行了很多更进一步的探索。

我们已经做过了很多的概念性设计。比如我们有一个英雄是冰球运动员。真正意义上的冰球运动员。后来我们给卢西奥做了一个冰球运动员皮肤。回到那个时候,这个英雄在团队内部引发了大量争论,我们很喜欢这个英雄,但是没能真正做出来。然后就有了飞行背包和猫星人,一个拥有飞行背包的猫星人。

在那个时候,这些东西帮助我们定义了守望先锋这款游戏。我们会觉得说,“呃,这是不是走得太远了点啊。”但是,是的,我们曾经有过一个猫星人英雄。

Q:听起来令人难以置信,你应该把它重现的。

A:我只能没法想象第一人称会是什么样,一看到那些猫爪子 - 你养猫吗?

Q:是的,我家大爷叫Kiki。

A:好的。想象一下,在你玩守望的时候桌子上有只猫走过的情形,或者桌子上有个瓶子要你走过去拧上,想像一下会发生什么...

Q:我家大爷已经多次帮我开大了。

A:[笑]当然了。为什么不呢?

Q:你有没有想过基于文本的语音或者帮助那些没有用话筒的人更好的播报自己的大招情况?

A:我觉得是有机会的......当我们追加了自定义的喷图和表情切换时,我们也讨论过让你可以更多的自定义语音交流。但是更多的情况是玩家们会觉得说,“我想要这条语音,这条语音还有这条语音”,然后就将它们全部添加到鼠标滚轮上,然后我们在一圈里有36份的小扇形。我认为这样的系统可能会更好,就是让玩家自定义圆上的区域,那么你可以解锁所有这些语音播报然后自己决定把哪些语音放到插槽里。

我们已经有了Z键播报大招情况的系统,也可以换到F上。只不过这个在系统调整里会藏在比较深一点的菜单里。我们的觉得这就是你如何与别人的交流方式。

Q:黑影开大嚷的是什么你知道么?我第一次听到的时候,还以为在叫“使用绯闻”(scandalous uses)呢。

A:我没学西班牙语都有20年了,不过我想她喊的是 "apagando las luces," 意思是关灯了。

Q:听着真的像“使用绯闻”啊。

A:她还有另一个大招语音,听起来也很棒。有点像是,“午夜已到”,跟麦克雷就有点对比了,因为他说的是午时。

Q:你知道在Google上搜索你的名字第一张图片显示的是啥么?

A:牛逼。

Q:你应该为此做些什么?

A:我还能做什么?

Q:如果你读过Jon Ronson的《你被公开羞辱》的话。他这本书专门说那些被搜索引擎结果羞辱的人。这可能有点用。

A:真的?

Q:不过,说实话,我觉得这是一个相当不错的图片...

A:了解我的人都知道我是多么好相处的。像我这样跟着互联网一同成长起来的人,大家都是网上的玩家,这点东西完全不用放在心上。我也没有办法去操纵谷歌的图片搜索结果,因为可能网上还有其他人准备再把这操纵回去。可能一开始就有人在操纵这个东西。

Q:当然。这是来自开发者谈更新视频里的一个快照。

A:你能理解学校里的小年轻们的不安全感吧?就好像那是一个噩梦。你老是觉得说,“哎哟,这些照片最后被放到网上该怎么办啊。”不过,我已经足够老了,对这些东西毫不在意。

(消息来源:Gamespot 翻译:雪暴君 编辑:洛特之剑)

作者:雪暴君